翌日に二回目をあげれるのはまだこの企画に飽きていないからであろうか。
私は作文が非常に苦手なので読みにくいかもしれませんがご了承を。
第二回は《アトランティスの王/Lord of Atlantis》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%81%AE%E7%8E%8B/Lord_of_Atlantis
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のような全ての《島/Island》を採用するデッキを駆逐する最強のマーフォークのひとり。
2マナという軽さで全てのマーフォークに+1/+1と島渡りをつけるというハイパフォーマンス(《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》は+1/+1だけ)。
クロックパーミッションというデッキ構造もさることながらこれのおかげでほぼ全ての青いデッキに有利をとれると言っても過言ではありません。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を代表とした多数のロードにより強化された生物がブロックされないとなれば相手は除去を使用するしか無いでしょう(それを打ち消していけば勝ちは目前)。
ZOOの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は脅威でありますがCTGの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が苦にならないのはこの島渡り付加があるからです。
かつては《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はマーフォークのタイプを持っていなかったので2体並べても渡れなかったが今ではそんなこともありません。
極稀に《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》に殺されるのはご愛嬌。
そしてこの渡りの強力さからか色々な方々が工夫をしているようです。
《高潮の戦士/Tidal Warrior》然り、《広がりゆく海/Spreading Seas》然り、《水大工の意思/Aquitect’s Will》然り。
この私もそのひとりであります。
http://myfirsttome.diarynote.jp/200911082316344960/
(この時は当たり方の問題で完全に役立たずでしたが・・・)
このように非常に強力な《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は基本4積みであり、あるデッキを除いてはサイドアウトされません。
その唯一サイドアウトを考えるデッキとはマーフォーク同系です。
他のロード(《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》や《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》や《珊瑚兜の司令官》)は自分のコントロールする魚だけですが《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は全ての魚(相手の魚達も)強化し渡らせてしまうのです。
ここで具体例を挙げますと自分が《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》をコントロール、相手が《呪い捕らえ/Cursecatcher》2体をコントロールしている場合、明らかに相手の方が殴り合いでは弱い所を引いているのにこちらは3点クロックで相手は4点クロックとダメージ効率で負けてしまいます。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の2点があると思うでしょうが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が出ている場合や追加の生物を出される場合が殆どの同系戦では簡単にブロックされてしまうためダメージソースとしては非常に不安定であり2枚目の《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を引いてやっと一人前の魚として殴れます。
相手も含めて全て強化されるからイーブンだ!というわけではありません。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》自身は強化されないため、単体では相手側を強化するだけの無駄カードに成り下がってしまうのです。
だったら全てサイドアウトすべきだと思う人もいるかもしれませんがそれはありえません。
マーフォークというデッキは基本的に出てしまったものに触れないのでお互い生物が並ぶことがあります。
そんな時《踏み荒らし/Overrun》や《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》の様に最後のトドメに必要であるからです。
同系戦についての今回のまとめとして基本的には《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は手札で温存し、他のロードで強化し圧倒しつつダメージ的に次殺せるというところで相手のターンエンドにでも《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出し仕留めるといった所です。
とダラダラ長くなってしまいましたが今回はここまで。
上で「出てしまったものに触れない」と言いましたが勿論同系のサイド戦は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》が高確率で絡んできます。それをめぐる話はまた後日にでも(3マナ域のマーフォークの回になるのかな・・・)。
私は作文が非常に苦手なので読みにくいかもしれませんがご了承を。
第二回は《アトランティスの王/Lord of Atlantis》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%81%AE%E7%8E%8B/Lord_of_Atlantis
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のような全ての《島/Island》を採用するデッキを駆逐する最強のマーフォークのひとり。
2マナという軽さで全てのマーフォークに+1/+1と島渡りをつけるというハイパフォーマンス(《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》は+1/+1だけ)。
クロックパーミッションというデッキ構造もさることながらこれのおかげでほぼ全ての青いデッキに有利をとれると言っても過言ではありません。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を代表とした多数のロードにより強化された生物がブロックされないとなれば相手は除去を使用するしか無いでしょう(それを打ち消していけば勝ちは目前)。
ZOOの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は脅威でありますがCTGの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が苦にならないのはこの島渡り付加があるからです。
かつては《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はマーフォークのタイプを持っていなかったので2体並べても渡れなかったが今ではそんなこともありません。
極稀に《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》に殺されるのはご愛嬌。
そしてこの渡りの強力さからか色々な方々が工夫をしているようです。
《高潮の戦士/Tidal Warrior》然り、《広がりゆく海/Spreading Seas》然り、《水大工の意思/Aquitect’s Will》然り。
この私もそのひとりであります。
http://myfirsttome.diarynote.jp/200911082316344960/
(この時は当たり方の問題で完全に役立たずでしたが・・・)
このように非常に強力な《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は基本4積みであり、あるデッキを除いてはサイドアウトされません。
その唯一サイドアウトを考えるデッキとはマーフォーク同系です。
他のロード(《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》や《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》や《珊瑚兜の司令官》)は自分のコントロールする魚だけですが《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は全ての魚(相手の魚達も)強化し渡らせてしまうのです。
ここで具体例を挙げますと自分が《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》をコントロール、相手が《呪い捕らえ/Cursecatcher》2体をコントロールしている場合、明らかに相手の方が殴り合いでは弱い所を引いているのにこちらは3点クロックで相手は4点クロックとダメージ効率で負けてしまいます。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の2点があると思うでしょうが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が出ている場合や追加の生物を出される場合が殆どの同系戦では簡単にブロックされてしまうためダメージソースとしては非常に不安定であり2枚目の《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を引いてやっと一人前の魚として殴れます。
相手も含めて全て強化されるからイーブンだ!というわけではありません。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》自身は強化されないため、単体では相手側を強化するだけの無駄カードに成り下がってしまうのです。
だったら全てサイドアウトすべきだと思う人もいるかもしれませんがそれはありえません。
マーフォークというデッキは基本的に出てしまったものに触れないのでお互い生物が並ぶことがあります。
そんな時《踏み荒らし/Overrun》や《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》の様に最後のトドメに必要であるからです。
同系戦についての今回のまとめとして基本的には《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は手札で温存し、他のロードで強化し圧倒しつつダメージ的に次殺せるというところで相手のターンエンドにでも《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出し仕留めるといった所です。
とダラダラ長くなってしまいましたが今回はここまで。
上で「出てしまったものに触れない」と言いましたが勿論同系のサイド戦は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》が高確率で絡んできます。それをめぐる話はまた後日にでも(3マナ域のマーフォークの回になるのかな・・・)。
なんとなくマーフォーク考察を書こうと思ったがいきなりデッキや戦術の考察というのもアレなので各パーツを1枚づつ掘り下げるというアプローチを。
といっても当たり前のことしか書けないのでマーフォーク初心者等が流し読んでくれればいいかなと思っています。
オカシイ点はどうぞツッコミを。
初回は軽い順から《呪い捕らえ/Cursecatcher》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%91%AA%E3%81%84%E6%8D%95%E3%82%89%E3%81%88/Cursecatcher
生きた《撹乱/Disrupt》といってもいい能力を持つが実際は【対戦相手の唱えるインスタントとソーサリーのコストは①多くなる】を持つ最強のマーフォークのひとりです。
レガシーのマーフォークというデッキは《もみ消し/Stifle》や《不毛の大地/Wasteland》を使用した土地破壊デッキでもあるのでこの能力は非常に相性がよいです。
そしてこの能力がマーフォークがコントロール系やANTやドレッジ等に有利に戦えるの要因のひとつであるといえます。
具体的にはコントロール(竜巻CTG、アグロローム等)の全体火力を遅らせ、ANTに対してはライフを削りつつコンボを遅らせることができ仮に《むかつき/Ad Nauseam》まで繋がれてもダメージを重ねていればアド死を狙え、ドレッジに対しては相手の《戦慄の復活/Dread Return》フラッシュバックに対して能力を使うことで《黄泉からの橋/Bridge from Below》をリムーブしゾンビトークンを生ませないということができます。
しかしゴブリンやZOO相手にはただの1/1であり、相手先手1ターン目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》の返しでブロッカーとして出すくらいしか強い場面が無く(強い場面かどうかも疑わしい)まずサイドアウトされることになってしまいます。
この点を考えてでしょうかデッキ相性的に元から有利なANTやコントロールに強い《呪い捕らえ/Cursecatcher》ではなく《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用しZOOやゴブリンに対しての不利を縮めるという話をたまに耳にします。
確かに現在のレガシーのメタ(CTG、ANT、ZOO、ゴブリン、マーフォーク等)でZOOとゴブリンに対して五分に戦えれば、マーフォークの敵は同型しかいなくなるのですが《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用してそれを実現するのは大きな間違いであるといえます。
理由としてまずゴブリンに対してはいくらサイズが大きくなろうとも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》の存在のせいで攻撃が通らないし止められない。
次にZOOに対してはマーフォークがZOOに勝つ代表的なパターンとして《もみ消し/Stifle》でフェッチランドの起動を打ち消しマナを縛るというのがあるので、そもそもシャッフルをさせている状況は好ましくない。
そしてなにより相手は《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》がいる場面でそんなにフェッチランドを起動しません。
ですからZOOやゴブリンの対策は他のスロットで行うべきであり、《呪い捕らえ/Cursecatcher》は上記に挙げた有利なデッキを確実に狩るために必要なパーツであると思います。
とまあ今回はこのへんで終了。
次回は2マナ域のどれかを・・・(飽きてしまわなければ)。
といっても当たり前のことしか書けないのでマーフォーク初心者等が流し読んでくれればいいかなと思っています。
オカシイ点はどうぞツッコミを。
初回は軽い順から《呪い捕らえ/Cursecatcher》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%91%AA%E3%81%84%E6%8D%95%E3%82%89%E3%81%88/Cursecatcher
生きた《撹乱/Disrupt》といってもいい能力を持つが実際は【対戦相手の唱えるインスタントとソーサリーのコストは①多くなる】を持つ最強のマーフォークのひとりです。
レガシーのマーフォークというデッキは《もみ消し/Stifle》や《不毛の大地/Wasteland》を使用した土地破壊デッキでもあるのでこの能力は非常に相性がよいです。
そしてこの能力がマーフォークがコントロール系やANTやドレッジ等に有利に戦えるの要因のひとつであるといえます。
具体的にはコントロール(竜巻CTG、アグロローム等)の全体火力を遅らせ、ANTに対してはライフを削りつつコンボを遅らせることができ仮に《むかつき/Ad Nauseam》まで繋がれてもダメージを重ねていればアド死を狙え、ドレッジに対しては相手の《戦慄の復活/Dread Return》フラッシュバックに対して能力を使うことで《黄泉からの橋/Bridge from Below》をリムーブしゾンビトークンを生ませないということができます。
しかしゴブリンやZOO相手にはただの1/1であり、相手先手1ターン目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》の返しでブロッカーとして出すくらいしか強い場面が無く(強い場面かどうかも疑わしい)まずサイドアウトされることになってしまいます。
この点を考えてでしょうかデッキ相性的に元から有利なANTやコントロールに強い《呪い捕らえ/Cursecatcher》ではなく《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用しZOOやゴブリンに対しての不利を縮めるという話をたまに耳にします。
確かに現在のレガシーのメタ(CTG、ANT、ZOO、ゴブリン、マーフォーク等)でZOOとゴブリンに対して五分に戦えれば、マーフォークの敵は同型しかいなくなるのですが《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用してそれを実現するのは大きな間違いであるといえます。
理由としてまずゴブリンに対してはいくらサイズが大きくなろうとも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》の存在のせいで攻撃が通らないし止められない。
次にZOOに対してはマーフォークがZOOに勝つ代表的なパターンとして《もみ消し/Stifle》でフェッチランドの起動を打ち消しマナを縛るというのがあるので、そもそもシャッフルをさせている状況は好ましくない。
そしてなにより相手は《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》がいる場面でそんなにフェッチランドを起動しません。
ですからZOOやゴブリンの対策は他のスロットで行うべきであり、《呪い捕らえ/Cursecatcher》は上記に挙げた有利なデッキを確実に狩るために必要なパーツであると思います。
とまあ今回はこのへんで終了。
次回は2マナ域のどれかを・・・(飽きてしまわなければ)。
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