【レガシー】《真珠三叉矛の達人》加入による土地配分の見直し【UU】
【レガシー】《真珠三叉矛の達人》加入による土地配分の見直し【UU】
【レガシー】《真珠三叉矛の達人》加入による土地配分の見直し【UU】
この週末、M13のプレリリースが全国で行われました。
私も土曜の夜に渋谷ミントバーにて参加し、
Wurの《アジサジ》賛美ビートで、結果2-1。
その賞品で運よく《真珠三叉矛の達人》を当てることができました。

M13で最もレガシー環境に影響を与えるのがこの《矛達》なのは間違いないでしょう。
マーフォークにとっては《珊瑚兜の司令官》以来の大きな収穫です。
ですが新メンバー加入にあたってマーフォークデッキの構築にも一工夫必要であると考えます。

このカードを含めマーフォークデッキにはUUのコストを持つカード(《アトランティスの王》、《珊瑚兜の司令官》)が多く含まれます。
私はこの3種のマーフォークをそれぞれ4枚入れたくて仕方がありません。

それなのにマーフォークデッキの一般的な土地配分は、

4《不毛の大地》
4《変わり谷》
12《島》

のような配分で、安定してUUを捻出するのが難しくなっています。

《霊気の薬瓶》があるので、UUが出なくてもある程度の展開は可能でしょうが、
都合よく《薬瓶》を出せるとも限りませんし、M13後のレガシー環境がそんな悠長な環境とも思えません。

少し脱線[マツバガニのM13後環境についての思考例]
①対RUGDelver
相手の初動の《秘密を掘り下げる者》を打ち消せなかった場合、
こちらのプランとしては相手のクロックを上回るクロックを展開することが必要です。
その場合、《薬瓶》のみでは十分な展開速度は得られません。

②対マーフォーク同系
同系戦のポイントはより多くのマーフォークを引き、より多くより早く展開すること。
そう考えると《薬瓶》からと土地からとの両面からの展開をしていきたいです。

③対グリセル系
7ライフペイを使われたくないので、カウンターを構えてさっさと島を渡って殴りたいです。



となると、2ターン目に《島》を2枚並べられる土地配分が必要になってきます。
先行初手に2枚手札に来るようにするには60枚中18枚の《島》が必要です。
18《島》
2《XXX》


《不毛の大地》と《変わり谷》どちらかにお暇を出さなくてはいけなさそうですね。
私なら枚数がほしい《不毛の大地》より、ロード増量によってクロックの高くなった《変わり谷》を2枚採用します。
18《島》
2《変わり谷》



私は新環境これに準じた土地配分にするつもりですが、
「イヤだ!!」という方にもう一つのUU捻出の手助けになる手段を提案します。
それは《高潮の戦士》の採用です。
1マナのマーフォークでタップすることで対象の土地を島にすることができます。
1ターン目に出しておくことで2ターン目に《島》《変わり谷》と並べてもUUを出すことができます。
当然、相手の土地を《島》にして渡ってもいいですし、
《Maze of Ith》やミシュランなどの土地をただの《島》にすることもできますので無駄になりにくいですね。

以上、しばらく魚使っていない人間の戯言でした。


【マーフォーク?】《幻影の像》について【レガシー】
 M12で鳴り物入りで登場しなかったでもない《幻影の像》。
2マナという格安のコストでキャストできる《クローン》でありますが対象に取られると墓地に置かれてしまうというデメリットを持っています。
 しかしレガシー環境で対象に取るのはそもそも除去。
幻影能力が無くてもどの道除去されてしまうのです(《火/氷》や《神ジェイス》のバウンスは損した気分になるかな)。

 少し前、似たカードである《ファイレクシアの変形者》入りのマーフォークを紹介しましたが《変形者》は《薬瓶》から出しにくいのが難点でした。
http://myfirsttome.diarynote.jp/201106062119506594/
しかし《幻影の像》は正真正銘2マナであり《薬瓶》カウンター2から簡単に出せ、
《変形者》に比べて非常に運用しやすくなっています。

 では具体的にマーフォークでどう使うのでしょうか?
《銀エラ》に化けてドローしたり、《ロード》に化けて打点を上げたり、
上記の日記のように相手の《石鍛冶》に化けてメインは《十手》をサイドからは《万力鎖》を持ってきたり、
《クァーサルの群れ魔導士》に化けて《森の知恵》や装備品を割ることも出来ます。
またSnT相手に《エムラ》や《大祖始》に化けて対消滅も狙えたり、
ANTのサイド後の《闇の腹心》に化けて打ち消し呪文を補充したりと正直挙げていけばきりがありません。

 使い方は無限大!マーフォーク以外でも活躍の場はあると思いますので皆様ぜひM12を剥きまくりましょう!
NPHスポイラー公開時、それを見た私は「メタ的にマーフォークがキツくなるかな?」と感じました。

 実際今、マーフォークはメタ的にかなり辛い立場にいます。
しかしそうなってしまった理由は私の考えとは少し違いました。

 私は《精神的つまづき》を採用したTAやCTG等の青系コントロールが《霊気の薬瓶》に対する耐性を付けることで本来の相性差が縮まると考えました。
 ですが実際は皆さんご存知のとおり《殴打頭蓋》を得た《石鍛冶の神秘家》デッキの台頭が理由です。
《精神的つまづき》の存在により環境が装備品を運用できるほど低速化、またANTを代表とするコンボデッキが減少させたことが《石鍛冶》を台頭させた主な要因でしょう。

 しかし世のマーフォーク使いも黙ってやられてばかりではありません。
6月5日にStarCityGames Legacy Openが行われベスト16にも3名のマーフォーク使いがいました。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=3&start_date=2011-06-05&end_date=2011-06-05&event_ID=20
 
 それぞれのレシピを見てみると3つとも明らかに《石鍛冶》を意識した構成でした。
今回はこの結果を見ていきましょう。

まずは3位のレシピ。
Maindeck:
4 Aether Vial
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
1 Sower of Temptation
3 Daze
1 Echoing Truth
4 Force of Will
4 Mental Misstep
1 Umezawa’s Jitte
2 Kira, Great Glass-Spinner

13 Island
4 Mutavault
3 Wasteland

Sideboard:
3 Null Rod
3 Pithing Needle
4 Relic of Progenitus
3 Mind Harness
1 Echoing Truth
1 Umezawa’s Jitte


 サイドの《無のロッド》と《真髄の針》が禍々しいオーラを放っています。
《ロッド》で装備品の起動を封じ(それだけでは《殴打頭蓋》は細菌トークンを生むので)《針》で《石鍛冶》の装備品着地能力を封じるのでしょう。
メインからもなんだかんだ腐りにくい《残響する真実》でパーマネントにも触れるようにしてあります。

次は15位のレシピ。
Maindeck:
4 Aether Vial
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Standstill
4 Daze
4 Force of Will
4 Mental Misstep
2 Kira, Great Glass-Spinner

12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland

Sideboard:
1 Nihil Spellbomb
1 Relic of Progenitus
2 Phyrexian Revoker
2 Energy Flux
3 Dismember
2 Echoing Truth
2 Spell Pierce
2 Umezawa’s Jitte

 こちらのレシピでは《真髄の針》の代わりに《ファイレクシアの破棄者》を、
また青単でも運用できる除去として《四肢切断》採用しています。

最後に16位のレシピ。
Maindeck:
4 Aether Vial
2 Phyrexian Metamorph
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
1 Sower of Temptation
3 Daze
4 Force of Will
3 Mental Misstep
1 Umezawa’s Jitte
2 Kira, Great Glass-Spinner

12 Island
4 Mutavault
4 Wasteland

Sideboard:
1 Relic of Progenitus
1 Tormod’s Crypt
2 Energy Flux
2 Dismember
2 Mindbreak Trap
1 Ravenous Trap
3 Submerge
1 Umezawa’s Jitte
2 Llawan, Cephalid Empress


 こちらはサイドボードでの対策だけでなくメインから《ファイレクシアの変形者》を採用しています。
このプランはスタンダードで主に採用される相手の《石鍛冶》を利用するプランです。
相手の《石鍛冶》をコピーすることで自分は1枚刺しの《十手》をサーチすることが出来、また(相手が3マナ立てていない状態では)《殴打頭蓋》をコピーすることも出来ます。
サイドボードに《万力鎖》を1枚入れサーチしてくるプランも面白いかもしれません。

 とまあマーフォークにとって明確な《石鍛冶》対策はまだ出来上がってなく試行錯誤の段階です。
皆さんもこれぞというアイデアをお持ちであれば是非教えていただきたいと思います。

たくさんのコメントや回答ありがとうございました。
予想以上に皆の反応が大きく「うわ~解答編のハードル上がったな~」と思い
そのプレッシャーでKaoruさんみたいに日記失踪しようかとも考えましたがなんとか完成させることができました。
では早速解答に入りたいと思いますが、私自身この解答が正解とも思っていませんし答えがひとつとも思っていません。
問題の性質上色々な意見または妥当解があると思います。
ひとつの意見と思って読んでいただければ幸いです。

それでは
問1、A 《アトランティスの王》
 このマッチアップで最も有効と考えられる《王》をあえて公開します。
理由としてまず相手の1ターン目の動きを考えるにおそらくデッキはバントアグロ系。
そのデッキに対しての手札から想定できる勝ちパターンは
1、魚を並べて《王》で《島》を渡って殴る。
2、《珊瑚兜の司令官》の単独飛行。
しかしこちらは《銀エラ》のドローが期待できるとはいえ土地が止まっている、さらに《霊気の薬瓶》も出ていない状態です。
ということは1のプランが現時点では妥当と考えます。

またバントアグロの性質上除去はほぼ《剣を鍬に》のみ(《仕組まれた爆薬》はサイドかな)と考えられます。
つまり除去が少ない。

そこで本来このマッチで非常に効果的な《王》を見せることで相手は他の魚に《剣鍬》を打つのを渋らせる可能性があります。
その間に他の生物を展開しクロックを刻めたり、また相手が《剣鍬》の為のマナの残して動かなくてはと考えるかもしれません。
そうこうしている間に《Kira》を場に出せればしめたもの、比較的安全に《王》や《司令官》を運用できると考えます。

あと相手の《目くらまし》ケアに関しては現状では正直ケアできるハンドでは無いので割り切って動くと思います。


問2、A《メロウの騎兵》
 少し情報が少ないですが《山》から察するにあいてのデッキはバーンかゴブリン辺り。
まずバーンの場合、フォーマット限らずに対バーンのプランとして
『相手にクロックが無い場合、火力をクリーチャーに打たせる』というのがあります。
理由は当たり前ですが本体を焼く火力が明らかに足りなくなるからです。
クリーチャーを焼かせるには無視できないクリーチャーを出す。
すなわちロードです。周りのサイズが上がって焼きにくくなるわ打点が上がるわと当然無視できるものではありません。
もし次のターン土地を3枚並べられなかった場合に《王》を出すと相手は見せた《騎兵》と合わせて2枚のロードに対処しなければいけなくなるので、クリーチャーに火力が向きやすきなりゲームスピードが少し遅くなると予想されます。
そうなるとこちらは《Kira》からの《司令官》がある分速やかにゲームを終わらせられるというプランが立ちます。
まあ3ターン目に3枚目の土地を引いたらさっさと《Kira》を出しましょう(この場合はあまり何を見せたかは関係ないですね・・・)

 次にゴブリンの場合、考えられる相手のファーストアクションは返しの《ゴブリンの群衆追い》か《目くらまし》ケアの《薬瓶》、それ以外は大して脅威ではありません。
しかしそれらの動きはほとんど《Force of Will》を使用しなければ対処できません。
現在の手札で《司令官》と《Kira》はゴブリンに対して有効な組み合わせなので《Will》のコストにしたくない。
そうなると《王》と《騎兵》がコスト候補に上がってきます。
どうせ返しでコストにあてるのならば見せてしまってもいいですよね。

ということでこれらの予想を総合的に判断すると《メロウの騎兵》を見せるという結論にになります。


とまあ《銀エラの達人》の見せ方について長々と書かせていただきましたが
今回の私の前提「見せることで相手の行動を縛る」「あえてケアさせる」という考え方はあくまで限定された状況でしか効果的ではないですし、実行したからといって意図通りの結果になるとは限りません。
ほとんどの場合は次にプレイするものを見せ「相手与える情報を最小限にする」という考え方で間違いないと思います。
(その考え方なら私は問1は《司令官》、問2は《王》)
 
 ですがそういう考え方だけでは少しもったいないなぁと思います。
効果的な状況は少ないながらもあり私自身もそれでゲームを有利に運んだ経験も多々ありますからね。
というわけで今回の企画は「そんな考え方もあるよ」という知れば考え方の幅が広がる小ネタ紹介として書かせていただきました。


 では何故問題形式にしたのかというとそれはまた別の意図(正直銀エラ云々より重要)があります。
それは某HAPPY記事に影響されてです私自身、皆さんの色々なゲームのプラン立てを知りたかったからです。

「~があるから相手は△と判断でき、それならこういうゲームの組み立てをする」という
考え方、それは人それぞれ違うと思います。
当然それらの意見や結論の中にもより妥当なもの、そうでないものがあると思います。
各ケースごとに考えれば間違った判断であると言わざるを得ないものもあると思います。
しかし他の人の考え方、理論の組み立て方そのものは決して知っていて損になるものではありません。

 今回の問題に限らず、仲間内でプレイングやデッキ構築の議論を行う場合でも
ただ他人の意見を否定し自分の正しいと思う考えを主張するだけではなく
まずは色々な意見を聞き取り入れることが大切なのは無いでしょうか?
その後で自分で考え意見を取捨選択することは当然必要ですが
頭ごなしに否定だけするのは何も生み出しません。
人間いろいろな考え方や意見を聞いていくことで間違いなく成長します。
(一例、「日本勢はなぜ勝てなかったのか」の時期のエクテンで調整会にトーストを持ち込んだ人がボロカスに言われたが、本戦ではトーストがある程度勝っていた話(かなりうろ覚えだけど・・・))
MTGに限らずそう思います。

 最近思うことがありこのような意図を含んだ記事を書かせて頂きました。
なんか説教染みた閉めですが今回は終わりにさせていただきます。
乱文かつ長文失礼いたしました。


というわけで皆様色々なコメントや意見、改めてありがとうございました。
あとこの問題を考えていただいた皆様はこの解答編だけでなく是非他の人の意見や考え方を見ることもおすすめします。
(おそらくBrowBeatさんでまとめて頂いていると思います。)


あっ、私の解答に対しては「ここがおかしい」という意見がありましたら是非コメを!
私の成長のために是非!w  
いよいよ今週末NPHが発売されます。
その中に良くも悪くもマーフォークに大きな影響を与えるであろうカードが収録されるのは皆さんすでにご存知の通り。

そう《精神的つまづき》です。

このカードの登場によりマーフォークは相手の《野生のナカティル》や《渋面の溶岩使い》や《ゴブリンの従僕》に悩まされることが少なくなるとも言われています。

しかし良いことばかりではなくこちらの《霊気の薬瓶》も《精神的つまづき》の脅威にさらされることになってしまうのです。

1ターン目の《薬瓶》の信頼性が失われると、自然とクリーチャーを通常プレイをする機会が多くなってしまいます。

それにより私は《銀エラの達人》のコストについて今以上選択を迫られることが多くなると思います。

ところで皆さんはなんとなく次にプレイするマーフォークをコストとして見せてはいないでしょうか?
もしそうなら少しもったいない気がします。
見せ方一つで相手の動きをコントロールすることも出来ると私は考えるからです。

今回はこの《銀エラの達人》のベストなチラ見せについての事例をもとに考えてみましょう。


こちら先手の《島》《島》と土地をセットしてから《銀エラの達人》プレイ、
そのとき以下の5枚が手札にあったときに皆さんなら何を見せるでしょうか?

出来れば理由もあわせて考えていただきたいと思います。
《珊瑚兜の司令官》
《アトランティスの王》
《メロウの騎兵》
《Kira,Great Glass-Spinner》
《Force of Will》

問1、相手の1ターン目の動きが《Tropical Island》からの《貴族の教主》であった場合。
問2、《山》をプレイして終了してきた場合。


答えはひとつではないと思います。
解答編(?)は次回にしますが
私自身偉そうなことを言っておいて間違った考えを持っているかもしれませんので
色々な方の意見を聞きたいです。
良ければリンクしている人等に限らず、また普段マーフォークを使わない人も是非考えていただければと思います。

エタパ前日トライアル&本戦使用デッキ紹介と反省【マーフォーク】
エタパ前日トライアル&本戦使用デッキ紹介と反省【マーフォーク】

前日トライアル使用
4《呪い捕らえ》
4《銀エラの達人》
4《アトランティスの王》
4《メロウの騎兵》
4《珊瑚兜の司令官》
2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》
4《霊気の薬瓶》
4《目くらまし》
4《Force of Will》
2《呪文貫き》
2《もみ消し》

3《変わり谷》
1《激浪の研究室》
4《不毛の大地》
14《島》

Side
4《大祖始の遺産》
1《もみ消し》
3《シー・スプライト》
2《冬の宝珠》
2《梅澤の十手》
2《火薬樽》
1《漸増爆弾》





エタパ本戦使用
4《呪い捕らえ》
4《銀エラの達人》
4《アトランティスの王》
4《メロウの騎兵》
4《珊瑚兜の司令官》
2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》
4《霊気の薬瓶》
4《目くらまし》
4《Force of Will》
2《呪文貫き》
2《もみ消し》

4《変わり谷》
4《不毛の大地》
14《島》

Side
3《大祖始の遺産》
1《もみ消し》
2《水流破》
1《呪文貫き》
2《冬の宝珠》
2《梅澤の十手》
2《火薬樽》
1《漸増爆弾》
1《セファリッドの女帝、ラワン》



デッキの大筋にほとんど変更はありませんが
メインの《研究室》を4枚目の《変わり谷》に(《呪文づまりのスプライト》を採用していた時のなごり、もとい抜き忘れ)、
あとサイドボードの微調整を行いました。

今回はある2枚のカードの存在を意識しデッキ構築を行いました。
それは《ファイレクシアの破棄者》と《平和の番人》です。

まずは《破棄者》についてですが、このカードは皆さんご存知のように今回ミラディン包囲戦から参入した《真髄の針》内臓の生物です。
今回一からデッキを構築するにあたって段階で環境にどれくらい《破棄者》を採用しているデッキがいるかわからなかったので《薬瓶》を止められて機能不全になる構成は絶対にやめようと考えました。
そこで土地は気持ち多めの22枚、《薬瓶》が無い状態で展開力を補える《メロウ》の再雇用、そして運用が《薬瓶》に頼りがちになる《呪文づまりのスプライト》の解雇を行い、
結果わりと普通のマーフォークの構成に戻りました。

次に《平和の番人》についてです。これはウェザーライトの白いレア生物でアップキープコストとしてW①が必要ですが場に存在する限りすべての生物は攻撃に参加できない1/1です。
とよさんから関東ではUw系コントロールデッキのマーフォーク対策として静かなブームになっていると聞きました。
何回か練習をしましたが今までの構成ではどうしようもありませんでした。
本来そのようなデッキ相手にはサイドからの《呪文貫き》を増量するのが一般的ですが《平和の番人》は生物なので引っかかりませんし、生物を除去できる《十手》も後出しではそもそも戦闘ができないのでカウンターを乗せることもできません。
私個人的には前から《火薬樽》を採用しているのですが相手がそもそも《平和の番人》採用しているかわからないのにサイドインをするのは非常に危険です。
 そこで私はコントロール相手に《番人》を採用していても採用していなくても効果的なカードを探しました。
そして採用したのがサイドの《冬の宝珠》です。
《番人》は維持コストに毎ターン2マナ必要なのでいつかは維持できなくなります。
また《呪文貫き》や《目くらまし》の賞味期限も長くなり、《島》を戻す効果も起きない《島》を戻すことでメリットになります。



では金曜日、土曜日の戦績の合計として
・直前トライアル 6-1
・エタパ本戦   1-2
・DLチャレンジ  2-1
計9-4

デッキ別戦績は
・エルフ 1-1
・ドレッジ2-0
・Rocks 2-1
・マーフォーク 1-0
・カナスレ 1-0
・CTG 0-1
・バントアグロ 1-1
・Ubwソプター 1-0

といった感じです。
今回の反省点としましてデッキ自体は悪くなかったのですが
相手のデッキ構成を読み違えサイドプランを間違えるなど自分のミスで負けることが多く
マーフォーク以外のデッキも勉強しなければいけないということを痛感しました。
なのでこれからは他のデッキもちょいちょい使っていきたいと思います。


あと最後にエタパを企画運営していただいたスタッフの方々、
対戦した人や対戦していない人などなど、
ありがとうございました&おつかれさまでした!
第二回はリクエストにお答えして対“発掘”。

サンプルデッキはこちら。

Kumada, Keiichiro
2010 Magic: The Gathering World Championships Public Events: Sunday Legacy Constructed, Semifinalist

4 《セファリッドの円形競技場》
4 《真鍮の都》
4 《宝石鉱山》
1 《色あせた城塞》
1 《炎の血族の盲信者》
4 《ゴルガリの墓トロール》
2 《ゴルガリの凶漢》
3 《イチョリッド》
1 《エメリアの盾、イオナ》
4 《ナルコメーバ》
4 《朽ちゆくインプ》
1 《失われた真実のスフィンクス》
4 《臭い草のインプ》
4 《不屈の部族》
4 《打開》
4 《黄泉からの橋》
4 《陰謀団式療法》
4 《入念な研究》
3 《戦慄の復活》
side
1 《祖神に選ばれし者》
4 《古えの遺恨》
3 《虚空の力線》
3 《自然の要求》
3 《真髄の針》
1 《テラストドン》


発掘を持つカードを墓地に落としドローを発掘で置換することで墓地を肥やし
そこからフラッシュバックや《黄泉からの橋》で圧倒していくデッキです。

メイン最強といわれるデッキですがサイドボード後はほとんどのデッキに採用されている墓地対策により苦戦を強いられます。

しかし“マーフォーク”は“発掘”に対してメインボードで戦える数少ないデッキです。(決して有利ではない)
その理由として《呪い捕らえ》、《もみ消し》そして各種打消し呪文の存在があるからです。

では対“発掘”の注意点を交えて上記の使用プランを述べていきたいと思います。

1、相手にクリーチャーを出させない
 《陰謀団式療法》や《戦慄の復活》のフラッシュバックコストとしてクリーチャーの生贄が必要となっています。
さらに墓地に《黄泉からの橋》が落ちているとワサワサゾンビトークンが出てきて手に負えなくなります。
 そうならないために全力で相手にクリーチャーを与えるのを阻止しなくてはなりません。
その方法として相手の《朽ちゆくインプ》等の共鳴者に対しては《Force of Will》等の打ち消し(上記の理由に加え《インプ》は手札のカードを自由に墓地に送れるので絶対通してはいけません)、
発掘からの《ナルコメーバ》は《もみ消し》で誘発を打ち消すことで妨害できます。
 
2、ゾンビトークンを出させない
 次に“発掘”の勝ちパターンとして《イチョリッド》と《黄泉からの橋》からのゾンビトークンで圧殺されるパターンがあります。
墓地に複数の《橋》が落ちていると《イチョ》一体が墓地に落ちるだけでワッサーと出てきます。
その憎っくき《橋》をリムーブするためにはこちらの墓地にクリーチャーを落とさなければいけません。
そのため自分で墓地に行ける《呪い捕らえ》が重要になるわけです。
具体的に対“発掘”の基本テクとして《戦慄の復活》を対象に《呪い捕らえ》の能力を使うことでゾンビトークン発生解決前に《呪い捕らえ》が墓地に落ち《橋》がリムーブされるのでトークン発生を防ぐことができます(《橋》のトークン発生はif節ルールのため誘発解決時に墓地に無ければトークンは発生しません)。


とまあいくつかの対抗策があっても“発掘”側の回り方によってはメインはミンチにされるのでメインは勝てればラッキーぐらいに思っていたほうがいいかもしれませんね。

対“発掘”はあまりやったことがないのでいろいろおかしな事いってるかもしれませんがご勘弁をw

最近マーフォーク考察記事を書いていなかったのでむりやりシリーズ更新。


 流行すると思しき各デッキタイプに対しての自分なりのマーフォーク側からの対策やプレイングのプランを考察していこうと思います。
また当たり前のことしか述べていませんのでMerfolk初心者、中級者向けとしてお読み下さい。
プランとしておかしいところが御座いましたらどうぞコメントを。

 というわけで第一回目は対”Hive Mind”
サンプルデッキはこちら。

Osada, Masahiro
2010 Worlds Public Events: Saturday Legacy Constructed, 6th

4 《古えの墳墓》
2 《裏切り者の都》
4 《溢れかえる岸辺》
3 《島》
3 《霧深い雨林》
2 《Underground Sea》
1 《Volcanic Island》
1 《Elvish Spirit Guide》
4 《渦まく知識》
4 《Force of Will》
3 《厳かなモノリス》
4 《集団意識》
4 《直観》
1 《Lim-Dul’s Vault》
2 《否定の契約》
4 《タイタンの契約》
4 《思案》
1 《師範の占い独楽》
4 《実物提示教育》
2 《殺戮の契約》
3 《召喚士の契約》

Side
4 《神聖の力線》
2 《真髄の針》
4 《鋼のヘルカイト》
3 《思考囲い》
2 《ワームとぐろエンジン》


《集団意識》の効果で対戦相手に《契約》呪文のコピーを使わせ、次の相手のアップキープの契約呪文の未払いによって相手を敗北させるコンボデッキです。


 まずMerfolk対Hive Mindの相性差ですがメインに関しては7:3ぐらいあると思います。
その要因としてHive Mind側はコンボを完成させるのが難しく、たとえ完成させたとしても相手を殺せない場合が多いという点が挙げられます。
まずHive Mindはコンボ完成に《実物提示教育》(もしくは《厳かなモノリス》)+《集団意識》+《タイタンの契約》という3枚が必要です。
 Merfolkはコンボ完成を妨害する方法として大きく2つ挙げられます。
一つ目は《集団意識》を場に出させないということ、二つ目は《契約》死から逃れることです。
一つ目の《集団意識》を出させないというのはそれ自体や《実物提示教育》を打ち消すという分かりやすいものです。
では二つ目の《契約》死から逃れるというのはどういうことかといいますと、
《集団意識》でコピーされたこちら《契約》を打ち消すということです。
《呪い捕らえ》《呪文つまりのスプライト》《目くらまし》これらは直接《実物提示教育》を打ち消すことは難しい(ケアされる可能性が高い)ですがコピーされた《契約》を打ち消すのは容易です。
(ここで気をつけなければならないのは《目くらまし》や《呪文貫き》で自分の《契約》を打ち消す場合です。当然こちらの唱えたインスタントも相手にコピーされますので、こちらの《目くらまし》を相手のコピー《目くらまし》で対象に取られると①を用意していないと《契約》を消し損ねてしまいます。)
 そしてもうひとつの《契約》死から逃れる方法としてはこちらのアップキープの敗北の誘発を《もみ消し》するという方法です。

 まとめるとHive Mind側はコンボ完成に最低でも《実物提示教育》(もしくは《厳かなモノリス》)+《集団意識》+《タイタンの契約》を用意しなければいけないのに対し
Merfolk側は《Force of Will》《目くらまし》《呪い捕らえ》《呪文つまりのスプライト》《もみ消し》等のうちのたった一枚でコンボを台無しにしてしまうのです(追加の《契約》があればコンボを完成できますが)。
 
とまあメインはこちらが有利なのですがこのサンプルデッキは面白いサイドボードを採っています。
《鋼のヘルカイト》《ワームとぐろエンジン》は早い段階出てしまえばMerfolkではどうしようもありません。
わざわざこのプラン自体に対策を採る必要も無いと思いますが意識はしておきましょう。


とまあ今回はこの辺で。

リクエストがあればそのデッキの対策考察するかもしれません。
またツッコミコメントも歓迎ですので!

MWSで90人超のエクテンの大会があったらしい。
そのトップ8の半分がマーフォーク。


Merfolk
Top8 - jfcaetanoo
 Main Deck
2 Path to Exile
4 Cryptic Command
4 Sage’s Dousing
2 Sower of Temptation
4 Stonybrook Banneret
4 Merrow Reejerey
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Merfolk Sovereign
2 Coralhelm Commander
2 Sygg, River Guide
2 Wake Thrasher
4 Mutavault
4 Wanderwine Hub
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
6 Island

 Sideboard
4 Leonin Arbiter
4 Celestial Purge
2 Reveillark
2 Sower of Temptation
2 Path to Exile
1 Sygg, River Guide


Merfolk
Top8 - mickeboyy
 Main Deck
20 Island
4 Mutavault
4 Cursecatcher
4 Silvergill Adept
4 Stonybrook Banneret
4 Merrow Reejerey
4 Merfolk Sovereign
4 Wake Thrasher
4 Sage’s Dousing
4 Cryptic Command
4 Spell Pierce

 Sideboard
3 Sleep
4 Flashfreeze
4 Controlled Instincts
4 Dragon’s Claw


Merfolk
Top8 - tecktonicboy
 Main Deck
4 Mutavault
4 Wanderwine Hub
4 Glacial Fortress
3 Seachrome Coast
1 Plains
8 Island
4 Cursecatcher
4 Stonybrook Banneret
2 Wake Thrasher
2 Sygg, River Guide
4 Silvergill Adept
4 Merrow Reejerey
4 Merfolk Sovereign
2 Coralhelm Commander
4 Sage’s Dousing
4 Cryptic Command
2 Path to Exile

 Sideboard
4 Burrenton Forge-Tender
2 Path to Exile
3 Celestial Purge
4 Sower of Temptation
2 Glen Elendra Archmage


Merfolk
Top8 - BarneyStinso
 Main Deck
8 Island
4 Wanderwine Hub
4 Mutavault
4 Glacial Fortress
2 Mystic Gate
1 Celestial Colonnade
1 Adarkar Wastes
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Meddling Mage
2 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Sygg, River Guide
4 Cryptic Command
4 Mana Leak
4 Path to Exile

 Sideboard
3 Sleep
2 Reveillark
1 Sower of Temptation
1 Glen Elendra Archmage
2 Ratchet Bomb
1 Ranger of Eos
3 Burrenton Forge-Tender
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Relic of Progenitus


やはりタッチ白が多いと思いきや青単も勝っている。
あと《マナ漏出》か《賢人の消火》+《石ころ川の旗騎士》かも好みなのであろうか?
個人的には《賢人の消火》を使いたいけど《旗騎士》は採用したくない・・・。


って最後の魚のレシピにアダーカー・・・。
結構前から書きたかった墓地対策の話です。

 さっそくですが皆様はサイドボードの墓地対策に何を採用しているでしょうか?
《トーモッドの墓所》《大祖始の遺産》《貪欲な罠》《虚無の呪文爆弾》《虚空の力戦》《ボジューカの沼》辺りが挙げられると思います。

 では唐突ですが問題です。
この中で仲間はずれはどれでしょうか?










 そうだね《大祖始の遺産》だね。
《遺産》だけ全ての墓地に対して効果を与えることができます。

 タップだけで墓地のカードを一枚減らすことができ《虚空の力戦》ほどではありませんが後から落ちるカードに対しても影響を与えることができます。
またキャントリップ的能力が付いているため重ね引きしても無駄になりません。
こう書くと最高の墓地対策に見えるかもしれませんがキャストと起動に1マナ掛かるため少々モッサリしており、ドレッジ相手には追いつかない場合があります。
このような特徴を持つ《大祖始の遺産》ですが、私はこのカードがマーフォークデッキの墓地対策として現時点で最良のカードであると考えます。


 本来のレガシー環境における墓地対策の理由は主にドレッジの存在であり、墓地対策を怠るとドレッジに当たった場合ほぼ負けとなってしまいます。
そしてドレッジを対策するだけであるならば相手の墓地だけを対策すれば事足りるのです。

 ではなぜ《大祖始の遺産》なのかというと自分の墓地も掃除することでドレッジ以外にも対策できるものがあります。
もうおわかりでしょう。そう、エクテン落ちして値段が暴落した《タルモゴイフ》とターボバランスで活躍した《土を食うもの》です。これらの生物はマーフォークデッキでは非常に対処しづらい生物でありますが《遺産》をサイドから投入することで容易に処理することができます。
 また一枚づつ墓地を取り除く能力も非常に強力で1ターン目に《遺産》を置くことができれば相手の墓地をほぼ0枚に保つことができます。特にニューホライズン相手に1ターン目に置くことができれば《タルモ》《聖遺》《土を食うもの》等をまとめて無力化できます。

 上記の生物にお困りの魚使いの方々は一度《大祖始の遺産》を試してみてはどうでしょうか?

ミラディンの傷跡もリリースされはや13日、
皆さんいかがお過ごしでしょうか?

今回のテーマは悪名高きアーティファクト!

そう!アーティファクトということはどんな色のデッキにでも採用できるということです。
ということで今回はレガシーマーフォークに採用されるかもというカードを紹介していこうと思います。

No1,《メムナイト》
 皆さん注目!脅威のコストパフォーマンスのゼロマナ生物です。
といっても結局ただの1/1ですので普通なら親和等しか入らないこの生物をマーフォークがどう使用するのでしょうか?
 それは《霊気の薬瓶》0からのブロック!
先手1ターン目の《ゴブリンの従僕》を返しの《薬瓶》からケアできるのです!
 《ゴブリンの従僕》に泣かされている魚使いは彼を採用してみてはどうでしょうか?
私は使いませんが・・・


No2,《危険なマイア》
 墓地に落ちたときに2点を飛ばす見るからに危険な機械生物です。
本来青単であるはずのマーフォークがダメージを飛ばせることはそれだけで意味のあることです。
 《渋面の溶岩使い》《闇の腹心》《ルーンの母》等のまず戦闘に参加してこないシステムクリーチャーに触れるのは素晴らしいこと。
 まあ問題は《危険なマイア》自身を墓地に送る手段を確保しなければいけない点ですがそこは僕以外の誰かが考えてくれるでしょう。


No3,《漸増爆弾》
 あの《火薬樽》がマイナーチェンジして帰ってきました!
今度はエンチャントも割れるゾ!ということでZooやゴブリン以外にエンチャントレスや土地単等相手にもより効果的になりました。
 そして個人的要らないコの《メロウの騎兵》が少し輝く機会が与えられました。
そう!《爆弾》をアンタップさせることでカウンターのチャージスピードUPが可能になったのです。


・・・・書いていて《メロウ》とのシナジーはあまり強そうじゃないですね・・・。


No4,《溶鉄の尾のマスティコア》
 スタンでも活躍中の戦闘機械獣です。
クリーチャーデッキのマーフォークでは大砲の弾に困ることも少ないでしょう。
 しかし重い・・・。ただ重いです。
《メロウの騎兵》でも重いといって使わない私にとっては縁のないものかもしれません。






というわけで《漸増爆弾》に期待を寄せて今回は終了。
只今東京への出張で新幹線の中。
暇なのでいつかやると思って放置していた皆さんお待ちかねの 竜巻マーフォークの解説でもやろうと思います(誰一人待っていないとか言うなw)



4《呪い捕らえ》
4《アトランティスの王》
4《銀エラの達人》
4《珊瑚兜の司令官》
4《呪文づまりのスプライト》
4《霊気の薬瓶》
4《目くらまし》
4《Force of Will》
2《梅澤の十手》
4《もみ消し》

4《島》
4《Volcanic Island》
4《変わり谷》
4《不毛の大地》
2《沸騰する小湖》
3《溢れかえる岸辺》
1《激浪の研究室》

side
3《大祖始の遺産》
3《シー・スプライト》
4《稲妻》
3《炎渦竜巻》
2《呪文貫き》


こちらがレシピです。
メインは《メロウの騎兵》を抜き《呪文づまりのスプライト》を採用しただけ(これに関しては過去のマーフォーク考察参照)のタッチカラーの魚

もはやお馴染みのサイドのためだけのタッチカラーであり、
Zooとゴブリンに勝つためにはどうすればいいかと考えた結果こういうサイドになりました。
それぞれに対するサイドプランを紹介すると、
対Zoo
[out]
4《呪文捕らえ》
4《銀エラの達人》
4《アトランティスの王》
1《霊気の薬瓶》
[in]
4《稲妻》
3《炎渦竜巻》
3《シー・スプライト》
3《大祖始の遺産》


対ゴブリン
[out]
4《呪文捕らえ》
4《銀エラの達人》
2《アトランティスの王》
[in]
4《稲妻》
3《炎渦竜巻》
3《シー・スプライト》


両者基本的には《炎渦竜巻》で流れる生物は抜いて除去を積み、《タルモ》《聖遺の騎士》《渋面の溶岩使い》を擁するZooに対しては墓地対策も積むというプランです。


ゴブリンは《竜巻》で流し《首謀者》のcip能力を《もみ消し》していれば基本圧倒出来ます。
それに加え《シー・スプライト》+《十手》=クソゲーという勝ちパターンもありサイド後は正直有利まで付くと思います(まあエタフェスではゴブリンに切られたけどね)。

Zooに対しては《遺産》が良く効き、ほぼ全てのZoo採用の生物を3で焼けるサイズにしてくれます。
ただZooに対してはサイドインしたカードを組み合わせて使用しないとあまり効果的ではありません。


まあこのプランの感想を述べるならゴブリンに対しては成功だったけど
Zooに対してはイマイチと言わざるを得ませんでした。

また年末にもエタパがありますのでそれに向けてこれからも色々考えたいと思います。



その前にFinals抜けないとネ!
PTアムステルダム併催レガシーにてマーフォークが勝ってますねー
http://mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008372/

ということは今度のエタフェスでもマーフォークは確実にメタられることになります。
それならば相手が採ってくるであろうサイドカードを逆に対策してしまえばいい!

ということで一般的な対マーフォークカード(プラン)への対策の解説と対抗策を簡単に述べていこうと思います。
今回も完全に独断と偏見と妄想による考察なため突っ込みどころがあれば是非突っ込んで頂きたいです。
(マーフォークは一般的な青単ということで話を進めます。)

1、 《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
主にCTG等に採用される大量殺戮兵器。マーフォークだけでなく他の部族やZooに対しても利くので広く愛用されています。3点という数字はマーフォーク軍団を殺害するには十分でありロードを3体以上並べないと全て焼き魚にされてしまうのです。
 しかし比較的青を含む多色のデッキに採用されているためそのデッキ自体のマナ基盤が《不毛の大地》や《もみ消し》の影響を受けやすく、また《呪い捕らえ》や《目くらまし》また最近流行の《呪文貫き》にも引っかかり易く現実的に通るまたは打てるとは考えづらいスペルであります。もし打てたとしてもそのころには相手はライフのほとんどを持っていかれているでしょう
 また打ち消せない状態でも必要以上に展開しなければ《霊気の薬瓶》からの展開や《変わり谷》によりクロックを途切れささないことは可能です。
 

2、 《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG)》
 《炎渦竜巻》と同じ3マナのスペルですがエンチャントであるため《呪い捕らえ》に引っかからない、また黒という色のため先に《思考囲い》や《強迫》で安全確認をされる場合が多いため《竜巻》に比べてかなり通りやすいスペルです。
 しかし効果はあくまでマイナス1でありロード1体出していればプラマイゼロ。16ロードのような形であればさほど苦にもならないでしょう(当然ある程度はキツイんですが・・・)。《疫病》を張られても魚達が死ななければ返しに追加のロードから大ダメージを叩き出す場面も少なくありません。《疫病》はサイズ自体は大きくならない代わりに横に並びまくるゴブリンには効果覿面ですが、サイズが大きくなるマーフォークに対しては通してもそこまで致命的なものではありません(しかし2枚目からは別です)。
また相手も2マナ残してプレイするのは困難なためやはり《呪文貫き》が利くと考えます。


3、 《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》等
 正直こういう《稲妻》や《剣を鍬に》代表される軽いインスタント除去がマーフォークには一番効果的であると私は考えます。いつかの考察でも語りましたが《目くらまし》《呪い捕らえ》さらには《呪文貫き》にも引っかかりにくく、またあくまでも単体除去なため《Force of Will》は結局アド損なため打ちたくありません(当然打たなきゃ駄目なときは打ちますが・・・)。適当に《タルモ》やらで地上を固め、島を採用しているデッキは《アトランティスの王》をそうでないデッキは《珊瑚兜の司令官》を除去していけば割と簡単に失速しています。
 これらへの対抗策としては《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》で全体を守るか《呪文散らしのスプライト》で除去自体を打ち消すプランが挙げられます。


4、 《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress(TOR)》
 ほぼマーフォーク専用サイドなだけあり着地されるとわりと無理。《薬瓶》が出ていないなら完全に無理。
 4マナと重いのが救い、でも相手の《薬瓶》から出てきた経験もあります。まあ頑張って187能力を《もみ消し》ましょう。


5、 《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
 もみ消せ!
 




なんかここまで書いて16ロード+《呪文貫き》が一番安定しそうな気がしてきました・・・。
我が竜巻マーフォークは要らない子なのかもしれない・・・。

竜巻マーフォークについて語ろうと思ったが21日に有給とってエタフェス出れるかもしれないので秘匿しておいて
かわりに少し前から暖めていた新マーフォークデッキを披露。



「エルドラージマーフォーク」

4《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret(MOR)》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》
4《高潮の急使/Tidal Courier(APC)》
4《珊瑚兜の司令官》

4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《Force of will》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》

4《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
4《変わり谷/Mutavault(MOR)》
14《島/Island(ZEN)》


最近《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》を袖にしてきたので彼を活用できるデッキを考えた結果がコレ。

1t目《島》、2t目《古えの墳墓》からの《メロウの騎兵》、3t目土地を置いてフルタップで《呪い捕らえ》をプレイし《墳墓》を《メロウ》の能力でアンタップし5マナで《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》!!

問題は3t目に出してもそんなに強くない、むしろ自殺行為なところである。
フツーに3t目に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》でも出したほうがよっぽど強そうである。

だが《メロウ》と《墳墓》の組み合わせには夢があると思う・・・。
いつかはちゃんと形にしたいものである。
6/9の日記のabknからのコメントについての返答を通して私の使用するマーフォークのプランを述べさせていただきます。

1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)
2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)
3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)
4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?
5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?
 
まず前提としてマーフォークは何故ZOOとゴブリンに不利なのかを述べさせていただきます。
この両者は同じ赤絡みのビートダウンデッキですが魚にとっては全く別の理由でそれぞれ苦手であり、そのためそれぞれ別の対策を用意しなければなりませんでした。

 まずマーフォークがゴブリンを苦手とする理由としては「こちら側の攻撃が通らない」「時間が掛かれば掛かるほど不利になる」という点にあります。
何度も述べましたが本当に《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》でこちらの攻撃がほぼ止まり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》で除去される《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(USG)》《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》らが出るだけで圧倒的なアドバンテージを得られてしまいます。
ゴブリン側としては無理に攻める必要は全く無くゆっくり生物を貯め、じわじわアド差を生み出すというコントロールパターンで圧倒していけばいいわけです。
(余談ですが《珊瑚兜》がゴブリンに対して強い理由もクロックを刻むことでゆっくりコントロールパターンにさせず相手にも攻めなければいけないというリスクを負わせられることができることにあります。)
マーフォークがゴブリンに対する一般的な対策として《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があげられます。その理由としては一回でもカウンターが乗れば《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》を除去できるからでありますが、その一回を乗せるのも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいれば非常に難儀なことになります。

 次にZOOを苦手とする理由としては「こちらの生物が残らない」という点です。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》という豊富な除去でロードを除去されれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を止められるはずもありません。
ZOOに対してマーフォークの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があまり有効でない理由も装備する生物が残らないという点に起因します。
逆に《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》がZOOに有効な理由も上記のような単体除去をある程度無力化できる点があります。

それではではコメントの返答を・・・。

1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)

私自身《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を出た当初に試しましたが正直2マナも使ってこんなことをしている暇などありませんでした。
 土地を縛る目的としてはZOOの方にしか効果的でなく、そのZOO相手に渡るにしても《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はまず生き残りません。
結局両者に対して中途半端な効果しかなくわざわざスロットを割く必要もないと私は考えます。


2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)

 結論から言うとあります。というかありました。《珊瑚兜の司令官》が出るまでは・・・。
マーフォークにとっての単体の飛行クロックの強さは何度も語りましたのでいまさら述べませんが、《珊瑚兜》がいる今ではあえて採用する理由も無いと思います。
 しかし手札をいじる能力は《珊瑚兜》にないものなのでそこに魅力を感じるまたは必要と感じる人は採用してもいいかもしれません。


3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)

 正直ZOO対策として《水没/Submerge》は有効なサイドボードではありません。
上で述べたようにZOOがキツイのは軽い除去でありそれを解決しないといくら相手の生物を戻してもただの時間稼ぎにしかなりません。 
 さらに付け加えるなら「フェッチランドに対応して戻せば次引かれないので除去になる」という意見もよく聞きますが、《もみ消し/Stifle》して土地を縛る戦術が効果的な以上させたくない行動に頼るスペルは採用したくありません。
 まあEvaの《墓忍び/Tombstalker》やニューホライズンに対しては割りと効果的と考えるのでメタによっては採用してもいいかもしれません。


4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?

 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》をパチれません。


5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?

 まずわかりやすい対ゴブリンから述べさせて頂きます。
あくまで対ゴブリンのプランは《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》であるのでこれを《シー・スプライト/Sea Sprite》に付ければサイド後でもまず除去されずブロックもされず《十手》にカウンターを乗せることができます。
 対ZOOに関しても上記であげました《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》さらにサイドからの《紅蓮破/Pyroblast》等に対するプロテクションを持っているためほぼ《流刑への道/Path to Exile》でしか除去されずそれだけをケアしていけば安全に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を付けることができるためZOOに対しても《十手》を効果的に使用できます。
 またメインの《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》は相性がよく、《流刑への道/Path to Exile》から《シー・スプライト/Sea Sprite》を守ることにも使えます。
除去に強い生物を採用することでZOOとゴブリン両方に《十手》が効くので、サイドボードのスペースに余裕をとることができるのです。


まあ回答はこんなかんじで

今後のマーフォークの記事についてですがニッセン予選も抜けてしまいましたのであまりレガシーにかける時間が無いのでいったんここで休止させていただきます。
これまで長々とこんな駄文を読んで頂いた方々、ありがとうございました。

今回はもっと使おうよというカードを紹介します。
といっても個人的には「ZOOとゴブリンに勝てる魚=レガシー最強デッキ」と思ってますので基本的に苦手なZOOやゴブリンに対してのものが多くなってしまうかと思います。
いまさら戦える相手に効果的なものを述べてもしょうがないですし・・・。


・《もみ消し/Stifle》
いきなり「使っとるわヴォケ!」という文句が飛んできそうですが稀に採用していないレシピもあるのでここで紹介。
最近の16ロード型とかはここを削ってますし・・・。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》の起動を打ち消したり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》のサイクリング誘発を打ち消したり、《不毛の大地/Wasteland》の起動を消したりと色々使い道がありますが一番重要かつ一般的な使い方は《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》等のフェッチランドの起動を打ち消すことです。
《もみ消し/Stifle》はフェッチランドの起動を打ち消すことで事実上(青)だけで土地を破壊できるスペルになるのです。
これによりマーフォークデッキは《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Wasteland》で相手の土地を縛るという戦術がとれるですが、マーフォークがメインでZOOに勝てる数少ないパターンとしてこの土地破壊戦術があります(今では《珊瑚兜の司令官》がうっかり除去されず空から殴り倒すこともたまにあるのですが)。
基本的に3色以上のZOOはフェッチからのデュアルランドで色マナを揃えるので、そのフェッチを妨害すれば自然と機能不全になるのです。
あの《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《密林の猿人/Kird Ape》も各種の参照する土地が無ければかわいいサイズになります。
そうでなくても相手を伸ばせないようにすれば《目くらまし/Daze》も効果的に使え、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》も打ち消しやすく出しにくくなります。
単純な生物のぶつかり合いでは決してZOOには勝てませんので(相手には軽量除去もありますし)いかに相手を自由に動かせないかがZOO戦では重要であると考えます。
そのために《もみ消し/Stifle》は必要なパーツであり最低でもメインとサイドあわせて4枚は必須であると考えます。
 
・《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
 「マーフォークじゃねーじゃんかヴォケ!」という文句が飛んできそうですがこのカードはマーフォークというデッキに非常に相性がいいです。
 まず打ち消しの能力ですが大体はコストが1(たまに《変わり谷/Mutavault》とあわせて2)のスペルしか打ち消せません。
しかしレガシー環境では1マナでも優秀かつ通すと致命的なカードが多くあります(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《稲妻/Lightning Bolt》や《再活性/Reanimate》など)。
また上記のような土地破壊戦術の下では相手は結局1マナ2マナの呪文しか使えませんので1や2マナしか消せなくてもいいのです。
さらにマーフォークデッキが備えている打消し呪文は大体《Force of Will》《目くらまし/Daze》なので中盤の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等の除去は非常に打ち消しにくいのですが、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》ならその弱い部分もカバーできます(《Force of Will》では勝負が決まる時以外はおいそれとピッチで打ちたくない。《目くらまし/Daze》は土地が少し並ばれていると1マナ2マナの呪文は殆ど触れないし、また相手も普通は《目くらまし/Daze》をケアして1マナ残してキャストしてきます)。
 そして次は生物としてのスペック。やはり飛行がマーフォークにとっては貴重な存在です。《珊瑚兜の司令官》の回で述べさせていただきましたがゴブリン相手にはいくら《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を持っていても《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいる以上地面を這っている魚は《十手》にカウンターを乗せることはできません。
飛行を持っている《スプライト》に《十手》を持たせることで何者にも邪魔されることなくカウンターを乗せることが出来るのです。

・《火薬樽/Powder Keg》
 主に私はサイドボードに積んでいますが《十手》とあわせて出てしまった生物を対処するのに効果的なカードです。
対ZOOのサイド後のプランとして相手の1マナ域は《火薬樽/Powder Keg》で2マナ以上の主力生物は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で対処することができます(基本的には《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》なので)。
 当然ゴブリンに対しても本来触れない《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》や並んだ生物を除去できるので有効です。
 まあこちらのデッキは2マナ域に固まっているのでご利用は計画的に。

とこれらのプランを採用したレシピが以下の先にあるやつです(RoE前)。
http://myfirsttome.diarynote.jp/?day=20100404

って長々と語りましたがマーフォークの歴史は「珊瑚兜前」と「珊瑚兜後」と分かれるぐらい大きく変わると思いますのでこれらの「珊瑚兜前」の理論は時代遅れかもしれません。
私もレガシー選手権までには何とか納得のいく「珊瑚兜後」の形に調整したいものです。

今回のレガシーマーフォーク考察は使ってみたけどなんか弱くない?マーフォークデッキにいらなくない?ってカードについてだらだらと述べていきたいと思います。
あくまで独断と偏見に基づくものなのであまり参考にしないように。

・《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
 《ぐるぐる/Twiddle》能力をもったマーフォークのロード。
島渡れない相手のブロッカーを寝かせたり、擬似的に他のマーフォークのコストを下げたりします。
 しかし《珊瑚兜の司令官》の登場によりコイツがいなくてもいいと思うようになりました。
わざわざ3マナというマナカーブのトップの後にマーフォークを残してプレイしてブロッカーを退かすより自分で飛んで殴るほうが強いです。
また魚のコストを擬似的に軽くするにしても同上のように3マナのあとに他のマーフォークが軽くなっても遅いと感じます。
何より意外と土地を安定して3枚ならべるのはキツイし《霊気の薬瓶/AEther Vial》を3にしたくない等の理由から個人的にはあまり強く感じません。


・《行き詰まり/Standstill》
 これについてはいろんな方が既に語ってらっしゃる。
このカードが効く相手は元からマーフォークデッキ自体が有利な相手(コントロール系)であり相性的に無くても勝てる場合が多く、
またこのカードが腐る相手はZOOやゴブリン等のマーフォークが苦手とするデッキなので《行き詰まり/Standstill》を採用するとますます勝てなくなります。
このカードのスロットはそれらの苦手な相手に効果的なカードに割くべきです。


・《Force of will》
レガシーを代表する青いカードであるがやってることは2対1のアド損。
正直ANT等のコンボ以外には必要ないカードなのでサイドボードに落したい。


・《航跡の打破者/Wake Thrasher》《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
正直あまり使ってないのでわかりませんが3マナは重い。



さっきから「3マナ重い」とうわごとの様に言っているのは私が常に《もみ消し/Stifle》を構えたいからかもしれないです。


まったく推敲していない文なので読みにくいかもしれませんがご勘弁をw
次回は皆なんでもっと使わないの?的なカードを挙げていこうかと思います。
3マナのマーフォークといえば《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》を思い浮かべる人が多いとは思いますが《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》に
ついて。
今回はちゃんとした考察というよりかは小ネタ紹介的な感覚で。

島を渡って相手のライブラリーからアーティファクトを奪い取るマーフォークです。
当然メインに入るカードではなく私は主にサイドボードに忍ばせており、同系とCTGに対してなかなかいい動きをしてくれるのです。

マーフォーク同系に対しては高確率で入ってくる相手の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を奪いプレイすることが出来ます。
既に相手の場に《十手》が出てカウンターが乗ってしまっていたらもう無理ですが、それを出させないのがマーフォーク(相手もそれを妨害できるマーフォークですが)。
相手が《十手》を採用して無くても《霊気の薬瓶/AEther Vial》を奪えれば御の字です。


もう一つのターゲットはCTGの《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》です。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で相手の《独楽》を奪い《独楽》のドローの能力を使うとこちらは一枚カードを引け、相手のトップに《独楽》が乗ります。
これを繰り返すことで相手が《独楽》で操作するトップは《独楽》だらけになり身動きがとりにくくなります。
当然《相殺/Counterbalance》誘発時に相手のトップに《独楽》を乗せてやることでコスト1以外の呪文を通しやすくできます。
まあこれらの動きが成功するためには相手のフェッチランドをきっちり《もみ消し/Stifle》し《不毛の大地/Wasteland》で縛り十分な量のマナを出させないことが重要です。
相手が《独楽》を引いてないようなら自分で普通に使用してればいいわけですし・・・。

これら劇的な効果ではありませんがなかなか面白い動きをするのでおすすめします。
他にもいい使い方があれば是非教えてください!



なんかまどろんで書いてるから色々おかしい気もするが気にしないでおこう。
【恐怖の】《珊瑚兜の司令官》考察【空中殺法】
 今回は《珊瑚兜の司令官》についての考察を・・・。
 レベルアップによって飛行とロード能力を得る最強のマーフォークのひとりです。マナは掛かりますが単体で3点または4点の飛行クロックになり得ることが出来、最終形態では全体を強化するロード能力をも持ちます。そしてこの魚がレガシーで強いと言われる理由は主に前者の理由からです。今までマーフォークは島を渡れず地上を固めてくる相手に対してはクロックを刻めず苦戦を強いられてきました。しかし彼の登場により単体で4点、またロードが1体でもいれば5点と4発殴ってハイ終わり!というようなことが出来るようになりました。
 
 そして上記の《珊瑚兜の司令官》の強みを最も活かせる相手はマーフォークの天敵と言われるZOOとゴブリンです。
 ZOOに対してはタイミングを見て一度4/4にできれば《稲妻/Lightning Bolt》や《稲妻のらせん/Lightning Helix》では除去されないため《流刑への道/Path to Exile》さえケアすればよく、地上は適度にチャンプブロックしていけば先に殴りきれることがあります。
 ゴブリンに対しては今までも《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》という最終兵器がありましたが、相手が《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》をコントロールしているとプロテクション青で止められ《十手》にカウンターが乗せられないというケースが多々ありました。ですが飛行を持った《司令官》に《十手》を持たせればそのようなことも無くなります。
このように《珊瑚兜の司令官》は今まで天敵とまで言われてきた相手に対して不利を縮められるマーフォークの救世主ともいえる存在であるのです。

 ですがいい点ばかりというわけでもなく《司令官》は結構なマナ食い蟲であるという欠点もあります。今までのマーフォークデッキと比べ構築の段階で土地を若干増やさなくてはならないかも知れません。そのため《銀エラの達人/Silvergill Adept》の重要性もより高まってきます。
 そしてそれ以上にこの《司令官》の登場でより重要性が高まったと考える生物がいます。その生物は《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》です。地上が止められている状況で単体で3点を刻める《司令官》は絶好の相方であり、また《司令官》投入のために増やした土地を引き、また土地を増やしたせいで引きにくくなった呪文をより引くことが出来ます。

 もうひとつの憂慮すべき点として生物が2マナ域に固まってしまうので《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》等に掛かりやすくなってしまうことがあります。まあプレイングでケアするなり、不安なら《もみ消し/Stifle》を増やすなりすればいいのではないかと思います。


次回からは3マナ域へ・・・
【波間より来たれ】《銀エラの達人/Silvergill Adept》考察【ヴォーデ(ry】
【波間より来たれ】《銀エラの達人/Silvergill Adept》考察【ヴォーデ(ry】
なんとなく「滅びよマーフォーク」されそうなタイトルですが今回は《銀エラの達人/Silvergill Adept》です。

アドバンテージを失わずクロックを確保できる最強のマーフォークのひとりです。
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》や《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》や《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》などと比べるとその強さが分かると思います。
 上記の生物と比べ何故こうも確定で4枚デッキに積まれるかと考えると2マナという軽さ(マーフォークを見せるという追加コストは大抵約20枚魚が入り、《霊気の薬瓶/AEther Vial》も入っているマーフォークデッキではさほど苦では無い)とパワー2という打点が両立しているからであると考えます。各種ロードを並べてクロックを刻むマーフォークでは《銀エラの達人/Silvergill Adept》(と《変わり谷/Mutavault》)が最も高い打点を叩き出します(《珊瑚兜の司令官》が出た今では変わってきますが・・・)。
 そのためこいつのドロー能力も含めて2マナ域のマーフォークでは最も優先してプレイしたい生物であります(例えば2ターン目《銀エラの達人/Silvergill Adept》→3ターン目《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と出すと逆の場合よりダメージ効率も良いし、より早い段階でカードを引くことで今後のプランも立てやすくなるのです)。そして状況にもよりますが《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使用している場合にはメインのセットランド前に場に出すべきである生物です。当たり前のことですが《変わり谷/Mutavault》や《不毛の大地/Wasteland》を引ければプランが変わってくることも多々あるからです。






って正直《銀エラの達人/Silvergill Adept》についての考察って書くことが当たり前かつ少なすぎて相当キツイです。といっても追加コストで手札のどれを見せるかの優先順位とかを書き出すと死ぬほど面倒くさそうだし・・・。


 まあ次回は話題の新人ロードについてでも・・・。

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