Constructed (as of 2010-06-14)
1842 rating211 matches57 events
5231 All245 Japan245 Japan9 JP-Hyogo-ken
Eternal (as of 2010-06-14)
1707 rating46 matches8 events
4156 All57 Japan57 Japan2 JP-Hyogo-ken
Limited (as of 2010-06-14)
1744 rating200 matches68 events
16652 All567 Japan567 Japan16 JP-Hyogo-ken
Total (as of 2010-06-14)
1869 rating457 matches133 events
5702 All178 Japan178 Japan3 JP-Hyogo-ken
草津でかなり戻った!
しかしまた蒼猫亭の連中に吸われるのか・・
1842 rating211 matches57 events
5231 All245 Japan245 Japan9 JP-Hyogo-ken
Eternal (as of 2010-06-14)
1707 rating46 matches8 events
4156 All57 Japan57 Japan2 JP-Hyogo-ken
Limited (as of 2010-06-14)
1744 rating200 matches68 events
16652 All567 Japan567 Japan16 JP-Hyogo-ken
Total (as of 2010-06-14)
1869 rating457 matches133 events
5702 All178 Japan178 Japan3 JP-Hyogo-ken
草津でかなり戻った!
しかしまた蒼猫亭の連中に吸われるのか・・
6/9の日記のabknからのコメントについての返答を通して私の使用するマーフォークのプランを述べさせていただきます。
1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)
2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)
3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)
4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?
5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?
まず前提としてマーフォークは何故ZOOとゴブリンに不利なのかを述べさせていただきます。
この両者は同じ赤絡みのビートダウンデッキですが魚にとっては全く別の理由でそれぞれ苦手であり、そのためそれぞれ別の対策を用意しなければなりませんでした。
まずマーフォークがゴブリンを苦手とする理由としては「こちら側の攻撃が通らない」「時間が掛かれば掛かるほど不利になる」という点にあります。
何度も述べましたが本当に《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》でこちらの攻撃がほぼ止まり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》で除去される《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(USG)》《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》らが出るだけで圧倒的なアドバンテージを得られてしまいます。
ゴブリン側としては無理に攻める必要は全く無くゆっくり生物を貯め、じわじわアド差を生み出すというコントロールパターンで圧倒していけばいいわけです。
(余談ですが《珊瑚兜》がゴブリンに対して強い理由もクロックを刻むことでゆっくりコントロールパターンにさせず相手にも攻めなければいけないというリスクを負わせられることができることにあります。)
マーフォークがゴブリンに対する一般的な対策として《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があげられます。その理由としては一回でもカウンターが乗れば《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》を除去できるからでありますが、その一回を乗せるのも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいれば非常に難儀なことになります。
次にZOOを苦手とする理由としては「こちらの生物が残らない」という点です。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》という豊富な除去でロードを除去されれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を止められるはずもありません。
ZOOに対してマーフォークの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があまり有効でない理由も装備する生物が残らないという点に起因します。
逆に《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》がZOOに有効な理由も上記のような単体除去をある程度無力化できる点があります。
それではではコメントの返答を・・・。
1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)
私自身《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を出た当初に試しましたが正直2マナも使ってこんなことをしている暇などありませんでした。
土地を縛る目的としてはZOOの方にしか効果的でなく、そのZOO相手に渡るにしても《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はまず生き残りません。
結局両者に対して中途半端な効果しかなくわざわざスロットを割く必要もないと私は考えます。
2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)
結論から言うとあります。というかありました。《珊瑚兜の司令官》が出るまでは・・・。
マーフォークにとっての単体の飛行クロックの強さは何度も語りましたのでいまさら述べませんが、《珊瑚兜》がいる今ではあえて採用する理由も無いと思います。
しかし手札をいじる能力は《珊瑚兜》にないものなのでそこに魅力を感じるまたは必要と感じる人は採用してもいいかもしれません。
3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)
正直ZOO対策として《水没/Submerge》は有効なサイドボードではありません。
上で述べたようにZOOがキツイのは軽い除去でありそれを解決しないといくら相手の生物を戻してもただの時間稼ぎにしかなりません。
さらに付け加えるなら「フェッチランドに対応して戻せば次引かれないので除去になる」という意見もよく聞きますが、《もみ消し/Stifle》して土地を縛る戦術が効果的な以上させたくない行動に頼るスペルは採用したくありません。
まあEvaの《墓忍び/Tombstalker》やニューホライズンに対しては割りと効果的と考えるのでメタによっては採用してもいいかもしれません。
4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》をパチれません。
5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?
まずわかりやすい対ゴブリンから述べさせて頂きます。
あくまで対ゴブリンのプランは《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》であるのでこれを《シー・スプライト/Sea Sprite》に付ければサイド後でもまず除去されずブロックもされず《十手》にカウンターを乗せることができます。
対ZOOに関しても上記であげました《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》さらにサイドからの《紅蓮破/Pyroblast》等に対するプロテクションを持っているためほぼ《流刑への道/Path to Exile》でしか除去されずそれだけをケアしていけば安全に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を付けることができるためZOOに対しても《十手》を効果的に使用できます。
またメインの《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》は相性がよく、《流刑への道/Path to Exile》から《シー・スプライト/Sea Sprite》を守ることにも使えます。
除去に強い生物を採用することでZOOとゴブリン両方に《十手》が効くので、サイドボードのスペースに余裕をとることができるのです。
まあ回答はこんなかんじで
今後のマーフォークの記事についてですがニッセン予選も抜けてしまいましたのであまりレガシーにかける時間が無いのでいったんここで休止させていただきます。
これまで長々とこんな駄文を読んで頂いた方々、ありがとうございました。
1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)
2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)
3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)
4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?
5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?
まず前提としてマーフォークは何故ZOOとゴブリンに不利なのかを述べさせていただきます。
この両者は同じ赤絡みのビートダウンデッキですが魚にとっては全く別の理由でそれぞれ苦手であり、そのためそれぞれ別の対策を用意しなければなりませんでした。
まずマーフォークがゴブリンを苦手とする理由としては「こちら側の攻撃が通らない」「時間が掛かれば掛かるほど不利になる」という点にあります。
何度も述べましたが本当に《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》でこちらの攻撃がほぼ止まり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》で除去される《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(USG)》《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》らが出るだけで圧倒的なアドバンテージを得られてしまいます。
ゴブリン側としては無理に攻める必要は全く無くゆっくり生物を貯め、じわじわアド差を生み出すというコントロールパターンで圧倒していけばいいわけです。
(余談ですが《珊瑚兜》がゴブリンに対して強い理由もクロックを刻むことでゆっくりコントロールパターンにさせず相手にも攻めなければいけないというリスクを負わせられることができることにあります。)
マーフォークがゴブリンに対する一般的な対策として《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があげられます。その理由としては一回でもカウンターが乗れば《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》を除去できるからでありますが、その一回を乗せるのも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいれば非常に難儀なことになります。
次にZOOを苦手とする理由としては「こちらの生物が残らない」という点です。
《流刑への道/Path to Exile(CON)》《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》という豊富な除去でロードを除去されれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を止められるはずもありません。
ZOOに対してマーフォークの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があまり有効でない理由も装備する生物が残らないという点に起因します。
逆に《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》がZOOに有効な理由も上記のような単体除去をある程度無力化できる点があります。
それではではコメントの返答を・・・。
1. 広がり行く海の採用の余地はあるか(行き詰まりの代わりに入れる人をよく見る)
私自身《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を出た当初に試しましたが正直2マナも使ってこんなことをしている暇などありませんでした。
土地を縛る目的としてはZOOの方にしか効果的でなく、そのZOO相手に渡るにしても《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はまず生き残りません。
結局両者に対して中途半端な効果しかなくわざわざスロットを割く必要もないと私は考えます。
2. ヴェンデリオン三人衆の採用の余地はあるか(DeckCheckでたまに見かける)
結論から言うとあります。というかありました。《珊瑚兜の司令官》が出るまでは・・・。
マーフォークにとっての単体の飛行クロックの強さは何度も語りましたのでいまさら述べませんが、《珊瑚兜》がいる今ではあえて採用する理由も無いと思います。
しかし手札をいじる能力は《珊瑚兜》にないものなのでそこに魅力を感じるまたは必要と感じる人は採用してもいいかもしれません。
3. リンク先の日記のレシピで水没はなぜ採用されていないか(Zoo対策として有効に思われるのだが)
正直ZOO対策として《水没/Submerge》は有効なサイドボードではありません。
上で述べたようにZOOがキツイのは軽い除去でありそれを解決しないといくら相手の生物を戻してもただの時間稼ぎにしかなりません。
さらに付け加えるなら「フェッチランドに対応して戻せば次引かれないので除去になる」という意見もよく聞きますが、《もみ消し/Stifle》して土地を縛る戦術が効果的な以上させたくない行動に頼るスペルは採用したくありません。
まあEvaの《墓忍び/Tombstalker》やニューホライズンに対しては割りと効果的と考えるのでメタによっては採用してもいいかもしれません。
4. リンク先の日記のレシピには何故支配魔法が採用なのか?不忠の糸は駄目か?
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》をパチれません。
5. シースプライトは本当にZoo、ゴブリンに有効か?
まずわかりやすい対ゴブリンから述べさせて頂きます。
あくまで対ゴブリンのプランは《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》であるのでこれを《シー・スプライト/Sea Sprite》に付ければサイド後でもまず除去されずブロックもされず《十手》にカウンターを乗せることができます。
対ZOOに関しても上記であげました《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》さらにサイドからの《紅蓮破/Pyroblast》等に対するプロテクションを持っているためほぼ《流刑への道/Path to Exile》でしか除去されずそれだけをケアしていけば安全に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を付けることができるためZOOに対しても《十手》を効果的に使用できます。
またメインの《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》は相性がよく、《流刑への道/Path to Exile》から《シー・スプライト/Sea Sprite》を守ることにも使えます。
除去に強い生物を採用することでZOOとゴブリン両方に《十手》が効くので、サイドボードのスペースに余裕をとることができるのです。
まあ回答はこんなかんじで
今後のマーフォークの記事についてですがニッセン予選も抜けてしまいましたのであまりレガシーにかける時間が無いのでいったんここで休止させていただきます。
これまで長々とこんな駄文を読んで頂いた方々、ありがとうございました。
熟女もののAVのような題名だが何が言いたいのかというと、ニッセンの本戦の日休みが取れそうでなんとしても抜けたいという肉欲に負け
今まで決して使うまいと思っていたジャンドを約一週間前から練習し始め(主に対キブラーバントを)6/12の草津の予選に持ち込んだということです。
参加者140名のスイス8回戦の16人抜け。
机の並べ方の関係で相手が遠い・・・。
デッキ構築は75枚すべてabknに委託のジャンド。
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3《終止/Terminate(ARB)》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
2《狂乱のサルカン》
3《森/Forest(ZEN)》
3《山/Mountain(ZEN)》
3《沼/Swamp(ZEN)》
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
4《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(WWK)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
サイド
4《強迫/Duress(M10)》
3《破滅の刃/Doom Blade(M10)》
2《精神腐敗/Mind Rot(M10)》
4《よろめく死体/Shambling Remains(CON)》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》
フツーのジャンドだが違うのはサイドの《よろめく死体》。
要は《トリナクス》じゃ《前兆の壁》を乗り越えられないからその入れ替え要因。
はたしてジャンド暦1週間のマツバガニは勝ち進むことができるのか?
結構疲れているのでわりと淡白なレポですが・・・。
1回戦 ジャンド ○○
Game1
お互い小土地事故気味で相手だけクロックを用意できず勝ち。
Game2
相手の土地が3枚で止まりそのまま勝ち。
2回戦 時の篩 ○○
Game1
《蔵の開放》を3回打たれるが結局繋がらず勝ち。
Game2
かなりグダるがいい感じで《大渦の脈動》を打てて勝ち。
3回戦 ナヤ同盟者 ×○○
Game1
こちら後手のダブマリ。そのまますり潰され負け。
Game2
《芽吹くトリナクス》と《荒廃稲妻》×2でリソースを奪って勝ち。
Game3
ライフが4まで削られるが何とかブロッカーでしのぎ《包囲攻撃の司令官》で抑えて勝ち。
4回戦 グリクシス ○×○
Game1
メインから《ゴブリンの廃墟飛ばし》を出されるが関係なく土地を伸ばし《荒廃稲妻》や《血編み髪のエルフ》でブンして勝ち。
Game2
《セドラクシスの死霊》が止まらず死亡。
Game3
盤面は圧倒されまくるがとにかく本体だけを狙いまくって最後《稲妻》2発で削りきって勝ち。
5回戦 青緑エルドラージ ×○○
Game1
相手の場には《ハリマーの深み》《カルニの庭》《島》と植物トークン。
「次のターン《変身》打たれる!ヤバイ!」と思いトークンに《大渦の脈動》を打つが相手が返しに出したのは《ムルダヤの巫女》、そして《ペラッカのワーム》光臨され負け。
Game2
サイドからの《強迫》と《精神腐敗》でハンドをズタズタにして勝ち。
Game3
同上で勝ち。
6回戦 徴兵バント ×○○
Game1
こちらが除去する所を間違え気がつけば16/16の《悪斬の天使》に殴られ死亡。
Game2
すべての生物をピン除去して勝ち。
Game3
同上で勝ち。
7回戦 kaoruさん ID
この時点で全勝が僕と一緒に参加したkaoruさんのみ。
周りがガチってる中、シートが来るまで
「写真にどうやって写るか」
「美容院いってくるか」
などを話す。
8回戦 赤単 ID
もしガチってると負けてたかも。
実際フリーではボコられたし・・・。
というわけで結果6-0-2で3位抜け。
今更かもしれないがジャンドってこんなに強かったんだ!
てか折角キブラーバント戦練習したのに当たらなかったのは何故?
《よろめく死体》の出番が無かったのは何故?
今まで決して使うまいと思っていたジャンドを約一週間前から練習し始め(主に対キブラーバントを)6/12の草津の予選に持ち込んだということです。
参加者140名のスイス8回戦の16人抜け。
机の並べ方の関係で相手が遠い・・・。
デッキ構築は75枚すべてabknに委託のジャンド。
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
4《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3《終止/Terminate(ARB)》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
2《狂乱のサルカン》
3《森/Forest(ZEN)》
3《山/Mountain(ZEN)》
3《沼/Swamp(ZEN)》
4《野蛮な地/Savage Lands(ALA)》
4《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(WWK)》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M10)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
サイド
4《強迫/Duress(M10)》
3《破滅の刃/Doom Blade(M10)》
2《精神腐敗/Mind Rot(M10)》
4《よろめく死体/Shambling Remains(CON)》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》
フツーのジャンドだが違うのはサイドの《よろめく死体》。
要は《トリナクス》じゃ《前兆の壁》を乗り越えられないからその入れ替え要因。
はたしてジャンド暦1週間のマツバガニは勝ち進むことができるのか?
結構疲れているのでわりと淡白なレポですが・・・。
1回戦 ジャンド ○○
Game1
お互い小土地事故気味で相手だけクロックを用意できず勝ち。
Game2
相手の土地が3枚で止まりそのまま勝ち。
2回戦 時の篩 ○○
Game1
《蔵の開放》を3回打たれるが結局繋がらず勝ち。
Game2
かなりグダるがいい感じで《大渦の脈動》を打てて勝ち。
3回戦 ナヤ同盟者 ×○○
Game1
こちら後手のダブマリ。そのまますり潰され負け。
Game2
《芽吹くトリナクス》と《荒廃稲妻》×2でリソースを奪って勝ち。
Game3
ライフが4まで削られるが何とかブロッカーでしのぎ《包囲攻撃の司令官》で抑えて勝ち。
4回戦 グリクシス ○×○
Game1
メインから《ゴブリンの廃墟飛ばし》を出されるが関係なく土地を伸ばし《荒廃稲妻》や《血編み髪のエルフ》でブンして勝ち。
Game2
《セドラクシスの死霊》が止まらず死亡。
Game3
盤面は圧倒されまくるがとにかく本体だけを狙いまくって最後《稲妻》2発で削りきって勝ち。
5回戦 青緑エルドラージ ×○○
Game1
相手の場には《ハリマーの深み》《カルニの庭》《島》と植物トークン。
「次のターン《変身》打たれる!ヤバイ!」と思いトークンに《大渦の脈動》を打つが相手が返しに出したのは《ムルダヤの巫女》、そして《ペラッカのワーム》光臨され負け。
Game2
サイドからの《強迫》と《精神腐敗》でハンドをズタズタにして勝ち。
Game3
同上で勝ち。
6回戦 徴兵バント ×○○
Game1
こちらが除去する所を間違え気がつけば16/16の《悪斬の天使》に殴られ死亡。
Game2
すべての生物をピン除去して勝ち。
Game3
同上で勝ち。
7回戦 kaoruさん ID
この時点で全勝が僕と一緒に参加したkaoruさんのみ。
周りがガチってる中、シートが来るまで
「写真にどうやって写るか」
「美容院いってくるか」
などを話す。
8回戦 赤単 ID
もしガチってると負けてたかも。
実際フリーではボコられたし・・・。
というわけで結果6-0-2で3位抜け。
今更かもしれないがジャンドってこんなに強かったんだ!
てか折角キブラーバント戦練習したのに当たらなかったのは何故?
《よろめく死体》の出番が無かったのは何故?
今回はもっと使おうよというカードを紹介します。
といっても個人的には「ZOOとゴブリンに勝てる魚=レガシー最強デッキ」と思ってますので基本的に苦手なZOOやゴブリンに対してのものが多くなってしまうかと思います。
いまさら戦える相手に効果的なものを述べてもしょうがないですし・・・。
・《もみ消し/Stifle》
いきなり「使っとるわヴォケ!」という文句が飛んできそうですが稀に採用していないレシピもあるのでここで紹介。
最近の16ロード型とかはここを削ってますし・・・。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》の起動を打ち消したり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》のサイクリング誘発を打ち消したり、《不毛の大地/Wasteland》の起動を消したりと色々使い道がありますが一番重要かつ一般的な使い方は《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》等のフェッチランドの起動を打ち消すことです。
《もみ消し/Stifle》はフェッチランドの起動を打ち消すことで事実上(青)だけで土地を破壊できるスペルになるのです。
これによりマーフォークデッキは《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Wasteland》で相手の土地を縛るという戦術がとれるですが、マーフォークがメインでZOOに勝てる数少ないパターンとしてこの土地破壊戦術があります(今では《珊瑚兜の司令官》がうっかり除去されず空から殴り倒すこともたまにあるのですが)。
基本的に3色以上のZOOはフェッチからのデュアルランドで色マナを揃えるので、そのフェッチを妨害すれば自然と機能不全になるのです。
あの《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《密林の猿人/Kird Ape》も各種の参照する土地が無ければかわいいサイズになります。
そうでなくても相手を伸ばせないようにすれば《目くらまし/Daze》も効果的に使え、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》も打ち消しやすく出しにくくなります。
単純な生物のぶつかり合いでは決してZOOには勝てませんので(相手には軽量除去もありますし)いかに相手を自由に動かせないかがZOO戦では重要であると考えます。
そのために《もみ消し/Stifle》は必要なパーツであり最低でもメインとサイドあわせて4枚は必須であると考えます。
・《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
「マーフォークじゃねーじゃんかヴォケ!」という文句が飛んできそうですがこのカードはマーフォークというデッキに非常に相性がいいです。
まず打ち消しの能力ですが大体はコストが1(たまに《変わり谷/Mutavault》とあわせて2)のスペルしか打ち消せません。
しかしレガシー環境では1マナでも優秀かつ通すと致命的なカードが多くあります(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《稲妻/Lightning Bolt》や《再活性/Reanimate》など)。
また上記のような土地破壊戦術の下では相手は結局1マナ2マナの呪文しか使えませんので1や2マナしか消せなくてもいいのです。
さらにマーフォークデッキが備えている打消し呪文は大体《Force of Will》《目くらまし/Daze》なので中盤の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等の除去は非常に打ち消しにくいのですが、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》ならその弱い部分もカバーできます(《Force of Will》では勝負が決まる時以外はおいそれとピッチで打ちたくない。《目くらまし/Daze》は土地が少し並ばれていると1マナ2マナの呪文は殆ど触れないし、また相手も普通は《目くらまし/Daze》をケアして1マナ残してキャストしてきます)。
そして次は生物としてのスペック。やはり飛行がマーフォークにとっては貴重な存在です。《珊瑚兜の司令官》の回で述べさせていただきましたがゴブリン相手にはいくら《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を持っていても《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいる以上地面を這っている魚は《十手》にカウンターを乗せることはできません。
飛行を持っている《スプライト》に《十手》を持たせることで何者にも邪魔されることなくカウンターを乗せることが出来るのです。
・《火薬樽/Powder Keg》
主に私はサイドボードに積んでいますが《十手》とあわせて出てしまった生物を対処するのに効果的なカードです。
対ZOOのサイド後のプランとして相手の1マナ域は《火薬樽/Powder Keg》で2マナ以上の主力生物は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で対処することができます(基本的には《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》なので)。
当然ゴブリンに対しても本来触れない《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》や並んだ生物を除去できるので有効です。
まあこちらのデッキは2マナ域に固まっているのでご利用は計画的に。
とこれらのプランを採用したレシピが以下の先にあるやつです(RoE前)。
http://myfirsttome.diarynote.jp/?day=20100404
って長々と語りましたがマーフォークの歴史は「珊瑚兜前」と「珊瑚兜後」と分かれるぐらい大きく変わると思いますのでこれらの「珊瑚兜前」の理論は時代遅れかもしれません。
私もレガシー選手権までには何とか納得のいく「珊瑚兜後」の形に調整したいものです。
といっても個人的には「ZOOとゴブリンに勝てる魚=レガシー最強デッキ」と思ってますので基本的に苦手なZOOやゴブリンに対してのものが多くなってしまうかと思います。
いまさら戦える相手に効果的なものを述べてもしょうがないですし・・・。
・《もみ消し/Stifle》
いきなり「使っとるわヴォケ!」という文句が飛んできそうですが稀に採用していないレシピもあるのでここで紹介。
最近の16ロード型とかはここを削ってますし・・・。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》の起動を打ち消したり、《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》のサイクリング誘発を打ち消したり、《不毛の大地/Wasteland》の起動を消したりと色々使い道がありますが一番重要かつ一般的な使い方は《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》等のフェッチランドの起動を打ち消すことです。
《もみ消し/Stifle》はフェッチランドの起動を打ち消すことで事実上(青)だけで土地を破壊できるスペルになるのです。
これによりマーフォークデッキは《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Wasteland》で相手の土地を縛るという戦術がとれるですが、マーフォークがメインでZOOに勝てる数少ないパターンとしてこの土地破壊戦術があります(今では《珊瑚兜の司令官》がうっかり除去されず空から殴り倒すこともたまにあるのですが)。
基本的に3色以上のZOOはフェッチからのデュアルランドで色マナを揃えるので、そのフェッチを妨害すれば自然と機能不全になるのです。
あの《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《密林の猿人/Kird Ape》も各種の参照する土地が無ければかわいいサイズになります。
そうでなくても相手を伸ばせないようにすれば《目くらまし/Daze》も効果的に使え、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》も打ち消しやすく出しにくくなります。
単純な生物のぶつかり合いでは決してZOOには勝てませんので(相手には軽量除去もありますし)いかに相手を自由に動かせないかがZOO戦では重要であると考えます。
そのために《もみ消し/Stifle》は必要なパーツであり最低でもメインとサイドあわせて4枚は必須であると考えます。
・《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
「マーフォークじゃねーじゃんかヴォケ!」という文句が飛んできそうですがこのカードはマーフォークというデッキに非常に相性がいいです。
まず打ち消しの能力ですが大体はコストが1(たまに《変わり谷/Mutavault》とあわせて2)のスペルしか打ち消せません。
しかしレガシー環境では1マナでも優秀かつ通すと致命的なカードが多くあります(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《稲妻/Lightning Bolt》や《再活性/Reanimate》など)。
また上記のような土地破壊戦術の下では相手は結局1マナ2マナの呪文しか使えませんので1や2マナしか消せなくてもいいのです。
さらにマーフォークデッキが備えている打消し呪文は大体《Force of Will》《目くらまし/Daze》なので中盤の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》等の除去は非常に打ち消しにくいのですが、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》ならその弱い部分もカバーできます(《Force of Will》では勝負が決まる時以外はおいそれとピッチで打ちたくない。《目くらまし/Daze》は土地が少し並ばれていると1マナ2マナの呪文は殆ど触れないし、また相手も普通は《目くらまし/Daze》をケアして1マナ残してキャストしてきます)。
そして次は生物としてのスペック。やはり飛行がマーフォークにとっては貴重な存在です。《珊瑚兜の司令官》の回で述べさせていただきましたがゴブリン相手にはいくら《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を持っていても《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がいる以上地面を這っている魚は《十手》にカウンターを乗せることはできません。
飛行を持っている《スプライト》に《十手》を持たせることで何者にも邪魔されることなくカウンターを乗せることが出来るのです。
・《火薬樽/Powder Keg》
主に私はサイドボードに積んでいますが《十手》とあわせて出てしまった生物を対処するのに効果的なカードです。
対ZOOのサイド後のプランとして相手の1マナ域は《火薬樽/Powder Keg》で2マナ以上の主力生物は《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で対処することができます(基本的には《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》なので)。
当然ゴブリンに対しても本来触れない《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》や並んだ生物を除去できるので有効です。
まあこちらのデッキは2マナ域に固まっているのでご利用は計画的に。
とこれらのプランを採用したレシピが以下の先にあるやつです(RoE前)。
http://myfirsttome.diarynote.jp/?day=20100404
って長々と語りましたがマーフォークの歴史は「珊瑚兜前」と「珊瑚兜後」と分かれるぐらい大きく変わると思いますのでこれらの「珊瑚兜前」の理論は時代遅れかもしれません。
私もレガシー選手権までには何とか納得のいく「珊瑚兜後」の形に調整したいものです。
今回のレガシーマーフォーク考察は使ってみたけどなんか弱くない?マーフォークデッキにいらなくない?ってカードについてだらだらと述べていきたいと思います。
あくまで独断と偏見に基づくものなのであまり参考にしないように。
・《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《ぐるぐる/Twiddle》能力をもったマーフォークのロード。
島渡れない相手のブロッカーを寝かせたり、擬似的に他のマーフォークのコストを下げたりします。
しかし《珊瑚兜の司令官》の登場によりコイツがいなくてもいいと思うようになりました。
わざわざ3マナというマナカーブのトップの後にマーフォークを残してプレイしてブロッカーを退かすより自分で飛んで殴るほうが強いです。
また魚のコストを擬似的に軽くするにしても同上のように3マナのあとに他のマーフォークが軽くなっても遅いと感じます。
何より意外と土地を安定して3枚ならべるのはキツイし《霊気の薬瓶/AEther Vial》を3にしたくない等の理由から個人的にはあまり強く感じません。
・《行き詰まり/Standstill》
これについてはいろんな方が既に語ってらっしゃる。
このカードが効く相手は元からマーフォークデッキ自体が有利な相手(コントロール系)であり相性的に無くても勝てる場合が多く、
またこのカードが腐る相手はZOOやゴブリン等のマーフォークが苦手とするデッキなので《行き詰まり/Standstill》を採用するとますます勝てなくなります。
このカードのスロットはそれらの苦手な相手に効果的なカードに割くべきです。
・《Force of will》
レガシーを代表する青いカードであるがやってることは2対1のアド損。
正直ANT等のコンボ以外には必要ないカードなのでサイドボードに落したい。
・《航跡の打破者/Wake Thrasher》《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
正直あまり使ってないのでわかりませんが3マナは重い。
さっきから「3マナ重い」とうわごとの様に言っているのは私が常に《もみ消し/Stifle》を構えたいからかもしれないです。
まったく推敲していない文なので読みにくいかもしれませんがご勘弁をw
次回は皆なんでもっと使わないの?的なカードを挙げていこうかと思います。
あくまで独断と偏見に基づくものなのであまり参考にしないように。
・《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《ぐるぐる/Twiddle》能力をもったマーフォークのロード。
島渡れない相手のブロッカーを寝かせたり、擬似的に他のマーフォークのコストを下げたりします。
しかし《珊瑚兜の司令官》の登場によりコイツがいなくてもいいと思うようになりました。
わざわざ3マナというマナカーブのトップの後にマーフォークを残してプレイしてブロッカーを退かすより自分で飛んで殴るほうが強いです。
また魚のコストを擬似的に軽くするにしても同上のように3マナのあとに他のマーフォークが軽くなっても遅いと感じます。
何より意外と土地を安定して3枚ならべるのはキツイし《霊気の薬瓶/AEther Vial》を3にしたくない等の理由から個人的にはあまり強く感じません。
・《行き詰まり/Standstill》
これについてはいろんな方が既に語ってらっしゃる。
このカードが効く相手は元からマーフォークデッキ自体が有利な相手(コントロール系)であり相性的に無くても勝てる場合が多く、
またこのカードが腐る相手はZOOやゴブリン等のマーフォークが苦手とするデッキなので《行き詰まり/Standstill》を採用するとますます勝てなくなります。
このカードのスロットはそれらの苦手な相手に効果的なカードに割くべきです。
・《Force of will》
レガシーを代表する青いカードであるがやってることは2対1のアド損。
正直ANT等のコンボ以外には必要ないカードなのでサイドボードに落したい。
・《航跡の打破者/Wake Thrasher》《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
正直あまり使ってないのでわかりませんが3マナは重い。
さっきから「3マナ重い」とうわごとの様に言っているのは私が常に《もみ消し/Stifle》を構えたいからかもしれないです。
まったく推敲していない文なので読みにくいかもしれませんがご勘弁をw
次回は皆なんでもっと使わないの?的なカードを挙げていこうかと思います。
3マナのマーフォークといえば《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》を思い浮かべる人が多いとは思いますが《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》に
ついて。
今回はちゃんとした考察というよりかは小ネタ紹介的な感覚で。
島を渡って相手のライブラリーからアーティファクトを奪い取るマーフォークです。
当然メインに入るカードではなく私は主にサイドボードに忍ばせており、同系とCTGに対してなかなかいい動きをしてくれるのです。
マーフォーク同系に対しては高確率で入ってくる相手の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を奪いプレイすることが出来ます。
既に相手の場に《十手》が出てカウンターが乗ってしまっていたらもう無理ですが、それを出させないのがマーフォーク(相手もそれを妨害できるマーフォークですが)。
相手が《十手》を採用して無くても《霊気の薬瓶/AEther Vial》を奪えれば御の字です。
もう一つのターゲットはCTGの《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》です。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で相手の《独楽》を奪い《独楽》のドローの能力を使うとこちらは一枚カードを引け、相手のトップに《独楽》が乗ります。
これを繰り返すことで相手が《独楽》で操作するトップは《独楽》だらけになり身動きがとりにくくなります。
当然《相殺/Counterbalance》誘発時に相手のトップに《独楽》を乗せてやることでコスト1以外の呪文を通しやすくできます。
まあこれらの動きが成功するためには相手のフェッチランドをきっちり《もみ消し/Stifle》し《不毛の大地/Wasteland》で縛り十分な量のマナを出させないことが重要です。
相手が《独楽》を引いてないようなら自分で普通に使用してればいいわけですし・・・。
これら劇的な効果ではありませんがなかなか面白い動きをするのでおすすめします。
他にもいい使い方があれば是非教えてください!
なんかまどろんで書いてるから色々おかしい気もするが気にしないでおこう。
ついて。
今回はちゃんとした考察というよりかは小ネタ紹介的な感覚で。
島を渡って相手のライブラリーからアーティファクトを奪い取るマーフォークです。
当然メインに入るカードではなく私は主にサイドボードに忍ばせており、同系とCTGに対してなかなかいい動きをしてくれるのです。
マーフォーク同系に対しては高確率で入ってくる相手の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を奪いプレイすることが出来ます。
既に相手の場に《十手》が出てカウンターが乗ってしまっていたらもう無理ですが、それを出させないのがマーフォーク(相手もそれを妨害できるマーフォークですが)。
相手が《十手》を採用して無くても《霊気の薬瓶/AEther Vial》を奪えれば御の字です。
もう一つのターゲットはCTGの《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》です。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》で相手の《独楽》を奪い《独楽》のドローの能力を使うとこちらは一枚カードを引け、相手のトップに《独楽》が乗ります。
これを繰り返すことで相手が《独楽》で操作するトップは《独楽》だらけになり身動きがとりにくくなります。
当然《相殺/Counterbalance》誘発時に相手のトップに《独楽》を乗せてやることでコスト1以外の呪文を通しやすくできます。
まあこれらの動きが成功するためには相手のフェッチランドをきっちり《もみ消し/Stifle》し《不毛の大地/Wasteland》で縛り十分な量のマナを出させないことが重要です。
相手が《独楽》を引いてないようなら自分で普通に使用してればいいわけですし・・・。
これら劇的な効果ではありませんがなかなか面白い動きをするのでおすすめします。
他にもいい使い方があれば是非教えてください!
なんかまどろんで書いてるから色々おかしい気もするが気にしないでおこう。
大阪二次ニッセン予選レポ@港区民センター
2010年5月31日 MTG(試合レポ) コメント (4)お魚講座はしばしお休みして日選大阪二次の参加レポでも。
というわけで港区民センターのニッセン予選に参加して参りました。
参加者256名、スイス9回戦というもはや予選としてはわけがわからない規模。
使用デッキは「Naya Friends」。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
4《復讐蔦》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
2《ギデオン・ジュラ》
1《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
5《森/Forest》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
3《虚空からの声/Voices from the Void》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《審判の日/Day of Judgment》
1《ギデオン・ジュラ》
abknが「これを使え」と渡してくれたナヤのレシピを華麗にスルーして当日のデッキリスト記入時に即興で構築したデッキ。
先週のGPのナヤのような構成である。
ほぼ回さぬままでのデッキリスト記入ははたして吉と出るか?
1回戦 白単エメリア ×○○
game1
かなりグダらされて《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が回り始めたので投了。
game2
《虚空からの声/Voices from the Void》で4ターン目にハンドを全部叩き落して勝ち。
game3
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が回り始めたが《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の十数点パンチを《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》で通して勝ち。
2回戦 ジャンド ××
game1
序盤は押すが結局捌かれ負け。《復讐蔦》引けず。
game2
先手3ターン目から《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で土地を縛るが相手の引きが全てを解決して負け。
3回戦 ジャンドt《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》 ○○
game1
2ターン目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、3ターン目《復讐蔦》と攻めて勝ち。
game2
同上で勝ち。
4回戦 バント ○○
game1
同上で勝ち。
game2
サイドからPWCと化して勝ち。
5回戦 赤単t黒 ○××
game1
攻めを凌いで勝ち。
game2
《二股の稲妻》でマナ生物を焼かれまくって負け。
game3
相手2マリガンにも関わらず手札全て使われて綺麗にライフを持っていかれて負け。
6回戦 バント ×○-
game1
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と並ばれ絶体絶命になるがこちらが《ギデオン・ジュラ》をトップ。
しかしギデオンの使い方をミスって殺しきれずグダグダって結局負け。
game2
相手3マリガンにも関わらずこちらがありえないミスを連発して意外と苦戦するがなんやかんやで勝ち。
game3
時間切れーで分け。
7回戦 バント(O崎さん) ○×○
game1
《蔦》が並びまくって勝ち。
game2
徴兵きめられ負け。
game3
《審判の日/Day of Judgment》で流して勝ち。
8回戦 《変身/Polymorph》バント ○○
game1
自3ターン目《蔦一号》→相手ターン《審判の日/Day of Judgment》で《蔦一号死亡》→自ターン《コブラ》《フェッチランド》《蔦2号》で《蔦一号》復活みたいな動きで勝ち。
game2
《変身/Polymorph》で《エムラクール》を出されるが《エムラ》が殴ると相手が返しで死ぬので相手は殴れず、その返しの自ターンに追加の《蔦》を走らせて勝ち。
9回戦 蔦バント ○○
game1
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》で《蔦》《貴族の教主/Noble Hierarch》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》が暴れて勝ち。
game2
サイドからの《審判の日/Day of Judgment》2回でコントロールして勝ち。
ということで6-2-1で9パックゲット。
正直6回戦目のミス連発で今日はもう駄目かと思ったが何とか賞品圏内に滑り込めました。
デッキとしては《復讐蔦》強すぎ!《ギデオン》強すぎ!という感じ。
まあ明らかにサイドが荒削りなので少しずつ調整していこうかなー。
というわけで港区民センターのニッセン予選に参加して参りました。
参加者256名、スイス9回戦というもはや予選としてはわけがわからない規模。
使用デッキは「Naya Friends」。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
4《復讐蔦》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
2《ギデオン・ジュラ》
1《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
5《森/Forest》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
3《虚空からの声/Voices from the Void》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《審判の日/Day of Judgment》
1《ギデオン・ジュラ》
abknが「これを使え」と渡してくれたナヤのレシピを華麗にスルーして当日のデッキリスト記入時に即興で構築したデッキ。
先週のGPのナヤのような構成である。
ほぼ回さぬままでのデッキリスト記入ははたして吉と出るか?
1回戦 白単エメリア ×○○
game1
かなりグダらされて《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が回り始めたので投了。
game2
《虚空からの声/Voices from the Void》で4ターン目にハンドを全部叩き落して勝ち。
game3
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》が回り始めたが《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の十数点パンチを《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》で通して勝ち。
2回戦 ジャンド ××
game1
序盤は押すが結局捌かれ負け。《復讐蔦》引けず。
game2
先手3ターン目から《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で土地を縛るが相手の引きが全てを解決して負け。
3回戦 ジャンドt《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》 ○○
game1
2ターン目《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、3ターン目《復讐蔦》と攻めて勝ち。
game2
同上で勝ち。
4回戦 バント ○○
game1
同上で勝ち。
game2
サイドからPWCと化して勝ち。
5回戦 赤単t黒 ○××
game1
攻めを凌いで勝ち。
game2
《二股の稲妻》でマナ生物を焼かれまくって負け。
game3
相手2マリガンにも関わらず手札全て使われて綺麗にライフを持っていかれて負け。
6回戦 バント ×○-
game1
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と並ばれ絶体絶命になるがこちらが《ギデオン・ジュラ》をトップ。
しかしギデオンの使い方をミスって殺しきれずグダグダって結局負け。
game2
相手3マリガンにも関わらずこちらがありえないミスを連発して意外と苦戦するがなんやかんやで勝ち。
game3
時間切れーで分け。
7回戦 バント(O崎さん) ○×○
game1
《蔦》が並びまくって勝ち。
game2
徴兵きめられ負け。
game3
《審判の日/Day of Judgment》で流して勝ち。
8回戦 《変身/Polymorph》バント ○○
game1
自3ターン目《蔦一号》→相手ターン《審判の日/Day of Judgment》で《蔦一号死亡》→自ターン《コブラ》《フェッチランド》《蔦2号》で《蔦一号》復活みたいな動きで勝ち。
game2
《変身/Polymorph》で《エムラクール》を出されるが《エムラ》が殴ると相手が返しで死ぬので相手は殴れず、その返しの自ターンに追加の《蔦》を走らせて勝ち。
9回戦 蔦バント ○○
game1
《サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol》で《蔦》《貴族の教主/Noble Hierarch》《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》が暴れて勝ち。
game2
サイドからの《審判の日/Day of Judgment》2回でコントロールして勝ち。
ということで6-2-1で9パックゲット。
正直6回戦目のミス連発で今日はもう駄目かと思ったが何とか賞品圏内に滑り込めました。
デッキとしては《復讐蔦》強すぎ!《ギデオン》強すぎ!という感じ。
まあ明らかにサイドが荒削りなので少しずつ調整していこうかなー。
【恐怖の】《珊瑚兜の司令官》考察【空中殺法】
2010年5月25日 MTG(マーフォーク考察) コメント (4)
今回は《珊瑚兜の司令官》についての考察を・・・。
レベルアップによって飛行とロード能力を得る最強のマーフォークのひとりです。マナは掛かりますが単体で3点または4点の飛行クロックになり得ることが出来、最終形態では全体を強化するロード能力をも持ちます。そしてこの魚がレガシーで強いと言われる理由は主に前者の理由からです。今までマーフォークは島を渡れず地上を固めてくる相手に対してはクロックを刻めず苦戦を強いられてきました。しかし彼の登場により単体で4点、またロードが1体でもいれば5点と4発殴ってハイ終わり!というようなことが出来るようになりました。
そして上記の《珊瑚兜の司令官》の強みを最も活かせる相手はマーフォークの天敵と言われるZOOとゴブリンです。
ZOOに対してはタイミングを見て一度4/4にできれば《稲妻/Lightning Bolt》や《稲妻のらせん/Lightning Helix》では除去されないため《流刑への道/Path to Exile》さえケアすればよく、地上は適度にチャンプブロックしていけば先に殴りきれることがあります。
ゴブリンに対しては今までも《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》という最終兵器がありましたが、相手が《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》をコントロールしているとプロテクション青で止められ《十手》にカウンターが乗せられないというケースが多々ありました。ですが飛行を持った《司令官》に《十手》を持たせればそのようなことも無くなります。
このように《珊瑚兜の司令官》は今まで天敵とまで言われてきた相手に対して不利を縮められるマーフォークの救世主ともいえる存在であるのです。
ですがいい点ばかりというわけでもなく《司令官》は結構なマナ食い蟲であるという欠点もあります。今までのマーフォークデッキと比べ構築の段階で土地を若干増やさなくてはならないかも知れません。そのため《銀エラの達人/Silvergill Adept》の重要性もより高まってきます。
そしてそれ以上にこの《司令官》の登場でより重要性が高まったと考える生物がいます。その生物は《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》です。地上が止められている状況で単体で3点を刻める《司令官》は絶好の相方であり、また《司令官》投入のために増やした土地を引き、また土地を増やしたせいで引きにくくなった呪文をより引くことが出来ます。
もうひとつの憂慮すべき点として生物が2マナ域に固まってしまうので《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》等に掛かりやすくなってしまうことがあります。まあプレイングでケアするなり、不安なら《もみ消し/Stifle》を増やすなりすればいいのではないかと思います。
次回からは3マナ域へ・・・
レベルアップによって飛行とロード能力を得る最強のマーフォークのひとりです。マナは掛かりますが単体で3点または4点の飛行クロックになり得ることが出来、最終形態では全体を強化するロード能力をも持ちます。そしてこの魚がレガシーで強いと言われる理由は主に前者の理由からです。今までマーフォークは島を渡れず地上を固めてくる相手に対してはクロックを刻めず苦戦を強いられてきました。しかし彼の登場により単体で4点、またロードが1体でもいれば5点と4発殴ってハイ終わり!というようなことが出来るようになりました。
そして上記の《珊瑚兜の司令官》の強みを最も活かせる相手はマーフォークの天敵と言われるZOOとゴブリンです。
ZOOに対してはタイミングを見て一度4/4にできれば《稲妻/Lightning Bolt》や《稲妻のらせん/Lightning Helix》では除去されないため《流刑への道/Path to Exile》さえケアすればよく、地上は適度にチャンプブロックしていけば先に殴りきれることがあります。
ゴブリンに対しては今までも《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》という最終兵器がありましたが、相手が《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》をコントロールしているとプロテクション青で止められ《十手》にカウンターが乗せられないというケースが多々ありました。ですが飛行を持った《司令官》に《十手》を持たせればそのようなことも無くなります。
このように《珊瑚兜の司令官》は今まで天敵とまで言われてきた相手に対して不利を縮められるマーフォークの救世主ともいえる存在であるのです。
ですがいい点ばかりというわけでもなく《司令官》は結構なマナ食い蟲であるという欠点もあります。今までのマーフォークデッキと比べ構築の段階で土地を若干増やさなくてはならないかも知れません。そのため《銀エラの達人/Silvergill Adept》の重要性もより高まってきます。
そしてそれ以上にこの《司令官》の登場でより重要性が高まったと考える生物がいます。その生物は《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》です。地上が止められている状況で単体で3点を刻める《司令官》は絶好の相方であり、また《司令官》投入のために増やした土地を引き、また土地を増やしたせいで引きにくくなった呪文をより引くことが出来ます。
もうひとつの憂慮すべき点として生物が2マナ域に固まってしまうので《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》等に掛かりやすくなってしまうことがあります。まあプレイングでケアするなり、不安なら《もみ消し/Stifle》を増やすなりすればいいのではないかと思います。
次回からは3マナ域へ・・・
なんとなく「滅びよマーフォーク」されそうなタイトルですが今回は《銀エラの達人/Silvergill Adept》です。
アドバンテージを失わずクロックを確保できる最強のマーフォークのひとりです。
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》や《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》や《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》などと比べるとその強さが分かると思います。
上記の生物と比べ何故こうも確定で4枚デッキに積まれるかと考えると2マナという軽さ(マーフォークを見せるという追加コストは大抵約20枚魚が入り、《霊気の薬瓶/AEther Vial》も入っているマーフォークデッキではさほど苦では無い)とパワー2という打点が両立しているからであると考えます。各種ロードを並べてクロックを刻むマーフォークでは《銀エラの達人/Silvergill Adept》(と《変わり谷/Mutavault》)が最も高い打点を叩き出します(《珊瑚兜の司令官》が出た今では変わってきますが・・・)。
そのためこいつのドロー能力も含めて2マナ域のマーフォークでは最も優先してプレイしたい生物であります(例えば2ターン目《銀エラの達人/Silvergill Adept》→3ターン目《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と出すと逆の場合よりダメージ効率も良いし、より早い段階でカードを引くことで今後のプランも立てやすくなるのです)。そして状況にもよりますが《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使用している場合にはメインのセットランド前に場に出すべきである生物です。当たり前のことですが《変わり谷/Mutavault》や《不毛の大地/Wasteland》を引ければプランが変わってくることも多々あるからです。
って正直《銀エラの達人/Silvergill Adept》についての考察って書くことが当たり前かつ少なすぎて相当キツイです。といっても追加コストで手札のどれを見せるかの優先順位とかを書き出すと死ぬほど面倒くさそうだし・・・。
まあ次回は話題の新人ロードについてでも・・・。
アドバンテージを失わずクロックを確保できる最強のマーフォークのひとりです。
《エルフの幻想家/Elvish Visionary》や《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》や《悲しげなセルキー/Wistful Selkie》などと比べるとその強さが分かると思います。
上記の生物と比べ何故こうも確定で4枚デッキに積まれるかと考えると2マナという軽さ(マーフォークを見せるという追加コストは大抵約20枚魚が入り、《霊気の薬瓶/AEther Vial》も入っているマーフォークデッキではさほど苦では無い)とパワー2という打点が両立しているからであると考えます。各種ロードを並べてクロックを刻むマーフォークでは《銀エラの達人/Silvergill Adept》(と《変わり谷/Mutavault》)が最も高い打点を叩き出します(《珊瑚兜の司令官》が出た今では変わってきますが・・・)。
そのためこいつのドロー能力も含めて2マナ域のマーフォークでは最も優先してプレイしたい生物であります(例えば2ターン目《銀エラの達人/Silvergill Adept》→3ターン目《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と出すと逆の場合よりダメージ効率も良いし、より早い段階でカードを引くことで今後のプランも立てやすくなるのです)。そして状況にもよりますが《霊気の薬瓶/AEther Vial》を使用している場合にはメインのセットランド前に場に出すべきである生物です。当たり前のことですが《変わり谷/Mutavault》や《不毛の大地/Wasteland》を引ければプランが変わってくることも多々あるからです。
って正直《銀エラの達人/Silvergill Adept》についての考察って書くことが当たり前かつ少なすぎて相当キツイです。といっても追加コストで手札のどれを見せるかの優先順位とかを書き出すと死ぬほど面倒くさそうだし・・・。
まあ次回は話題の新人ロードについてでも・・・。
翌日に二回目をあげれるのはまだこの企画に飽きていないからであろうか。
私は作文が非常に苦手なので読みにくいかもしれませんがご了承を。
第二回は《アトランティスの王/Lord of Atlantis》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%81%AE%E7%8E%8B/Lord_of_Atlantis
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のような全ての《島/Island》を採用するデッキを駆逐する最強のマーフォークのひとり。
2マナという軽さで全てのマーフォークに+1/+1と島渡りをつけるというハイパフォーマンス(《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》は+1/+1だけ)。
クロックパーミッションというデッキ構造もさることながらこれのおかげでほぼ全ての青いデッキに有利をとれると言っても過言ではありません。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を代表とした多数のロードにより強化された生物がブロックされないとなれば相手は除去を使用するしか無いでしょう(それを打ち消していけば勝ちは目前)。
ZOOの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は脅威でありますがCTGの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が苦にならないのはこの島渡り付加があるからです。
かつては《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はマーフォークのタイプを持っていなかったので2体並べても渡れなかったが今ではそんなこともありません。
極稀に《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》に殺されるのはご愛嬌。
そしてこの渡りの強力さからか色々な方々が工夫をしているようです。
《高潮の戦士/Tidal Warrior》然り、《広がりゆく海/Spreading Seas》然り、《水大工の意思/Aquitect’s Will》然り。
この私もそのひとりであります。
http://myfirsttome.diarynote.jp/200911082316344960/
(この時は当たり方の問題で完全に役立たずでしたが・・・)
このように非常に強力な《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は基本4積みであり、あるデッキを除いてはサイドアウトされません。
その唯一サイドアウトを考えるデッキとはマーフォーク同系です。
他のロード(《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》や《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》や《珊瑚兜の司令官》)は自分のコントロールする魚だけですが《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は全ての魚(相手の魚達も)強化し渡らせてしまうのです。
ここで具体例を挙げますと自分が《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》をコントロール、相手が《呪い捕らえ/Cursecatcher》2体をコントロールしている場合、明らかに相手の方が殴り合いでは弱い所を引いているのにこちらは3点クロックで相手は4点クロックとダメージ効率で負けてしまいます。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の2点があると思うでしょうが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が出ている場合や追加の生物を出される場合が殆どの同系戦では簡単にブロックされてしまうためダメージソースとしては非常に不安定であり2枚目の《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を引いてやっと一人前の魚として殴れます。
相手も含めて全て強化されるからイーブンだ!というわけではありません。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》自身は強化されないため、単体では相手側を強化するだけの無駄カードに成り下がってしまうのです。
だったら全てサイドアウトすべきだと思う人もいるかもしれませんがそれはありえません。
マーフォークというデッキは基本的に出てしまったものに触れないのでお互い生物が並ぶことがあります。
そんな時《踏み荒らし/Overrun》や《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》の様に最後のトドメに必要であるからです。
同系戦についての今回のまとめとして基本的には《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は手札で温存し、他のロードで強化し圧倒しつつダメージ的に次殺せるというところで相手のターンエンドにでも《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出し仕留めるといった所です。
とダラダラ長くなってしまいましたが今回はここまで。
上で「出てしまったものに触れない」と言いましたが勿論同系のサイド戦は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》が高確率で絡んできます。それをめぐる話はまた後日にでも(3マナ域のマーフォークの回になるのかな・・・)。
私は作文が非常に苦手なので読みにくいかもしれませんがご了承を。
第二回は《アトランティスの王/Lord of Atlantis》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%81%AE%E7%8E%8B/Lord_of_Atlantis
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のような全ての《島/Island》を採用するデッキを駆逐する最強のマーフォークのひとり。
2マナという軽さで全てのマーフォークに+1/+1と島渡りをつけるというハイパフォーマンス(《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》は+1/+1だけ)。
クロックパーミッションというデッキ構造もさることながらこれのおかげでほぼ全ての青いデッキに有利をとれると言っても過言ではありません。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を代表とした多数のロードにより強化された生物がブロックされないとなれば相手は除去を使用するしか無いでしょう(それを打ち消していけば勝ちは目前)。
ZOOの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は脅威でありますがCTGの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が苦にならないのはこの島渡り付加があるからです。
かつては《アトランティスの王/Lord of Atlantis》はマーフォークのタイプを持っていなかったので2体並べても渡れなかったが今ではそんなこともありません。
極稀に《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》に殺されるのはご愛嬌。
そしてこの渡りの強力さからか色々な方々が工夫をしているようです。
《高潮の戦士/Tidal Warrior》然り、《広がりゆく海/Spreading Seas》然り、《水大工の意思/Aquitect’s Will》然り。
この私もそのひとりであります。
http://myfirsttome.diarynote.jp/200911082316344960/
(この時は当たり方の問題で完全に役立たずでしたが・・・)
このように非常に強力な《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は基本4積みであり、あるデッキを除いてはサイドアウトされません。
その唯一サイドアウトを考えるデッキとはマーフォーク同系です。
他のロード(《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》や《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》や《珊瑚兜の司令官》)は自分のコントロールする魚だけですが《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は全ての魚(相手の魚達も)強化し渡らせてしまうのです。
ここで具体例を挙げますと自分が《アトランティスの王/Lord of Atlantis》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》をコントロール、相手が《呪い捕らえ/Cursecatcher》2体をコントロールしている場合、明らかに相手の方が殴り合いでは弱い所を引いているのにこちらは3点クロックで相手は4点クロックとダメージ効率で負けてしまいます。
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》の2点があると思うでしょうが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が出ている場合や追加の生物を出される場合が殆どの同系戦では簡単にブロックされてしまうためダメージソースとしては非常に不安定であり2枚目の《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を引いてやっと一人前の魚として殴れます。
相手も含めて全て強化されるからイーブンだ!というわけではありません。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》自身は強化されないため、単体では相手側を強化するだけの無駄カードに成り下がってしまうのです。
だったら全てサイドアウトすべきだと思う人もいるかもしれませんがそれはありえません。
マーフォークというデッキは基本的に出てしまったものに触れないのでお互い生物が並ぶことがあります。
そんな時《踏み荒らし/Overrun》や《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》の様に最後のトドメに必要であるからです。
同系戦についての今回のまとめとして基本的には《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は手札で温存し、他のロードで強化し圧倒しつつダメージ的に次殺せるというところで相手のターンエンドにでも《霊気の薬瓶/AEther Vial》から出し仕留めるといった所です。
とダラダラ長くなってしまいましたが今回はここまで。
上で「出てしまったものに触れない」と言いましたが勿論同系のサイド戦は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》が高確率で絡んできます。それをめぐる話はまた後日にでも(3マナ域のマーフォークの回になるのかな・・・)。
なんとなくマーフォーク考察を書こうと思ったがいきなりデッキや戦術の考察というのもアレなので各パーツを1枚づつ掘り下げるというアプローチを。
といっても当たり前のことしか書けないのでマーフォーク初心者等が流し読んでくれればいいかなと思っています。
オカシイ点はどうぞツッコミを。
初回は軽い順から《呪い捕らえ/Cursecatcher》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%91%AA%E3%81%84%E6%8D%95%E3%82%89%E3%81%88/Cursecatcher
生きた《撹乱/Disrupt》といってもいい能力を持つが実際は【対戦相手の唱えるインスタントとソーサリーのコストは①多くなる】を持つ最強のマーフォークのひとりです。
レガシーのマーフォークというデッキは《もみ消し/Stifle》や《不毛の大地/Wasteland》を使用した土地破壊デッキでもあるのでこの能力は非常に相性がよいです。
そしてこの能力がマーフォークがコントロール系やANTやドレッジ等に有利に戦えるの要因のひとつであるといえます。
具体的にはコントロール(竜巻CTG、アグロローム等)の全体火力を遅らせ、ANTに対してはライフを削りつつコンボを遅らせることができ仮に《むかつき/Ad Nauseam》まで繋がれてもダメージを重ねていればアド死を狙え、ドレッジに対しては相手の《戦慄の復活/Dread Return》フラッシュバックに対して能力を使うことで《黄泉からの橋/Bridge from Below》をリムーブしゾンビトークンを生ませないということができます。
しかしゴブリンやZOO相手にはただの1/1であり、相手先手1ターン目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》の返しでブロッカーとして出すくらいしか強い場面が無く(強い場面かどうかも疑わしい)まずサイドアウトされることになってしまいます。
この点を考えてでしょうかデッキ相性的に元から有利なANTやコントロールに強い《呪い捕らえ/Cursecatcher》ではなく《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用しZOOやゴブリンに対しての不利を縮めるという話をたまに耳にします。
確かに現在のレガシーのメタ(CTG、ANT、ZOO、ゴブリン、マーフォーク等)でZOOとゴブリンに対して五分に戦えれば、マーフォークの敵は同型しかいなくなるのですが《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用してそれを実現するのは大きな間違いであるといえます。
理由としてまずゴブリンに対してはいくらサイズが大きくなろうとも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》の存在のせいで攻撃が通らないし止められない。
次にZOOに対してはマーフォークがZOOに勝つ代表的なパターンとして《もみ消し/Stifle》でフェッチランドの起動を打ち消しマナを縛るというのがあるので、そもそもシャッフルをさせている状況は好ましくない。
そしてなにより相手は《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》がいる場面でそんなにフェッチランドを起動しません。
ですからZOOやゴブリンの対策は他のスロットで行うべきであり、《呪い捕らえ/Cursecatcher》は上記に挙げた有利なデッキを確実に狩るために必要なパーツであると思います。
とまあ今回はこのへんで終了。
次回は2マナ域のどれかを・・・(飽きてしまわなければ)。
といっても当たり前のことしか書けないのでマーフォーク初心者等が流し読んでくれればいいかなと思っています。
オカシイ点はどうぞツッコミを。
初回は軽い順から《呪い捕らえ/Cursecatcher》。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%91%AA%E3%81%84%E6%8D%95%E3%82%89%E3%81%88/Cursecatcher
生きた《撹乱/Disrupt》といってもいい能力を持つが実際は【対戦相手の唱えるインスタントとソーサリーのコストは①多くなる】を持つ最強のマーフォークのひとりです。
レガシーのマーフォークというデッキは《もみ消し/Stifle》や《不毛の大地/Wasteland》を使用した土地破壊デッキでもあるのでこの能力は非常に相性がよいです。
そしてこの能力がマーフォークがコントロール系やANTやドレッジ等に有利に戦えるの要因のひとつであるといえます。
具体的にはコントロール(竜巻CTG、アグロローム等)の全体火力を遅らせ、ANTに対してはライフを削りつつコンボを遅らせることができ仮に《むかつき/Ad Nauseam》まで繋がれてもダメージを重ねていればアド死を狙え、ドレッジに対しては相手の《戦慄の復活/Dread Return》フラッシュバックに対して能力を使うことで《黄泉からの橋/Bridge from Below》をリムーブしゾンビトークンを生ませないということができます。
しかしゴブリンやZOO相手にはただの1/1であり、相手先手1ターン目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》の返しでブロッカーとして出すくらいしか強い場面が無く(強い場面かどうかも疑わしい)まずサイドアウトされることになってしまいます。
この点を考えてでしょうかデッキ相性的に元から有利なANTやコントロールに強い《呪い捕らえ/Cursecatcher》ではなく《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用しZOOやゴブリンに対しての不利を縮めるという話をたまに耳にします。
確かに現在のレガシーのメタ(CTG、ANT、ZOO、ゴブリン、マーフォーク等)でZOOとゴブリンに対して五分に戦えれば、マーフォークの敵は同型しかいなくなるのですが《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》を採用してそれを実現するのは大きな間違いであるといえます。
理由としてまずゴブリンに対してはいくらサイズが大きくなろうとも《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》の存在のせいで攻撃が通らないし止められない。
次にZOOに対してはマーフォークがZOOに勝つ代表的なパターンとして《もみ消し/Stifle》でフェッチランドの起動を打ち消しマナを縛るというのがあるので、そもそもシャッフルをさせている状況は好ましくない。
そしてなにより相手は《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》がいる場面でそんなにフェッチランドを起動しません。
ですからZOOやゴブリンの対策は他のスロットで行うべきであり、《呪い捕らえ/Cursecatcher》は上記に挙げた有利なデッキを確実に狩るために必要なパーツであると思います。
とまあ今回はこのへんで終了。
次回は2マナ域のどれかを・・・(飽きてしまわなければ)。
【スタン】緑白《召喚の罠/Summoning Trap》
2010年5月15日 MTG(スタン考察) コメント (2)結局仙台もニッセンも仕事的に出れそうに無いので(別にニッセンの権利を持っているわけではないが・・・)
いつかの秘密で述べた個人的スタンソリューションを晒します。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《草茂る胸壁》
4《前兆の壁》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《酸のスライム/Acidic Slime》
2《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
3《無限に廻るもの、ウラモグ》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
2《真髄の針/Pithing Needle》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
5《森/Forest》
3《平地/Plains》
手札にデカブツが来てもどうせ《荒廃稲妻/Blightning》で捨てるし、まあ新根壁があれば普通に出せるしという考えで本来入りそうな《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》を抜いて緑白の二色に。
基本的には《召喚の罠/Summoning Trap》デッキというよりかは《酸のスライム/Acidic Slime》と《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》で土地を割ってぐだらせながら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》で殴るデッキ。
タップアウトもジャンドも土地破壊が効くのでいい感じ。
またこの両者とも早いデッキではないので《召喚の罠/Summoning Trap》や素出しが普通に間に合う。
だが緑単オーバーラン系や何より《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》が無理。
特に後者が壁などで止まらず致命的なのでメイン《真髄の針/Pithing Needle》という対策を。
そして最大の敵がマリガン。
初手にデカブツが来るとほぼ確実に無駄ハンドなのでこの辺はストレスが溜まる。
とまあ、ニッセンはレガシー選手権(多分あるよね)の方に参加しようかしらね~
いつかの秘密で述べた個人的スタンソリューションを晒します。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《草茂る胸壁》
4《前兆の壁》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《酸のスライム/Acidic Slime》
2《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
3《無限に廻るもの、ウラモグ》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
2《真髄の針/Pithing Needle》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
5《森/Forest》
3《平地/Plains》
手札にデカブツが来てもどうせ《荒廃稲妻/Blightning》で捨てるし、まあ新根壁があれば普通に出せるしという考えで本来入りそうな《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》を抜いて緑白の二色に。
基本的には《召喚の罠/Summoning Trap》デッキというよりかは《酸のスライム/Acidic Slime》と《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》で土地を割ってぐだらせながら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》で殴るデッキ。
タップアウトもジャンドも土地破壊が効くのでいい感じ。
またこの両者とも早いデッキではないので《召喚の罠/Summoning Trap》や素出しが普通に間に合う。
だが緑単オーバーラン系や何より《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》が無理。
特に後者が壁などで止まらず致命的なのでメイン《真髄の針/Pithing Needle》という対策を。
そして最大の敵がマリガン。
初手にデカブツが来るとほぼ確実に無駄ハンドなのでこの辺はストレスが溜まる。
とまあ、ニッセンはレガシー選手権(多分あるよね)の方に参加しようかしらね~
携帯からやる気の無い更新
デッキはマーフォーク
レシピは前のから呪文散らしのスプライト抜いて
珊瑚兜の司令官を入れた形
(サイドはもうちょっといじっている)
1回戦 ZOO 負
2回戦 借りパクガルガ 勝
3回戦 ANT 負
4回戦 ジャンド 勝
5回戦 マーフォーク 勝
6回戦 チーム米 負
7回戦 バントサバイバル 勝
で4-3とパッとしない結果
そしてシングルエリミに残ったとよさんを置いて兵庫への旅路につくのであった・・・
まあ珊瑚兜と火薬樽はやはり強いと感じた日でした
デッキはマーフォーク
レシピは前のから呪文散らしのスプライト抜いて
珊瑚兜の司令官を入れた形
(サイドはもうちょっといじっている)
1回戦 ZOO 負
2回戦 借りパクガルガ 勝
3回戦 ANT 負
4回戦 ジャンド 勝
5回戦 マーフォーク 勝
6回戦 チーム米 負
7回戦 バントサバイバル 勝
で4-3とパッとしない結果
そしてシングルエリミに残ったとよさんを置いて兵庫への旅路につくのであった・・・
まあ珊瑚兜と火薬樽はやはり強いと感じた日でした
日曜に中野遊vicにてとよさんとウィズさんとでエルドラージ覚醒の新カードについての小調整をしました。
雑感としてスタンダードは
・ジャンドの狂サルカンはガチで強い
・ナヤのギデオンもガチで強い、アタック強制でシャクるのが強い
・エムラクール召喚の罠もガチで強い、メイン戦は強い
・サイドからの弱者の消耗は要対策
レガシーは
・珊瑚兜の司令官はマヂで強い、でも今の構成で4積みは無いから要調整
・CTGで魚に有利を付けようとするならまず島を抜くべき
まあ来週はとよさんと龍王戦に出たいと思います。
雑感としてスタンダードは
・ジャンドの狂サルカンはガチで強い
・ナヤのギデオンもガチで強い、アタック強制でシャクるのが強い
・エムラクール召喚の罠もガチで強い、メイン戦は強い
・サイドからの弱者の消耗は要対策
レガシーは
・珊瑚兜の司令官はマヂで強い、でも今の構成で4積みは無いから要調整
・CTGで魚に有利を付けようとするならまず島を抜くべき
まあ来週はとよさんと龍王戦に出たいと思います。
板橋プレリに行きました
2010年4月17日 MTG(試合レポ)午前の部はコロコロデッキを組み変えて2-2
午後の部は赤黒で3-1
雑感として
・青のレベルを2上げる師匠は強い
・環境的に高タフネスの生物を殺せない
・エルドラージはあまり出てこない
・飛行が止まらない
・ドラーナはドS
まあ久々のMTG楽しめました。
午後の部は赤黒で3-1
雑感として
・青のレベルを2上げる師匠は強い
・環境的に高タフネスの生物を殺せない
・エルドラージはあまり出てこない
・飛行が止まらない
・ドラーナはドS
まあ久々のMTG楽しめました。
【レガシー】マーフォークは戦闘種族だ!【鴨葱杯】
2010年4月4日 MTG(試合レポ) コメント (2)携帯からなので読みにくいかもしれないですが・・・
研修の合間にとよさんと板橋の鴨葱杯に出てきました。
34人のスイス6回戦。
使用デッキはマーフォーク。
4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4メロウの騎兵
4呪文散らしのスプライト
1青黒シヴ
4目くらまし
4Force of Will
4もみ消し
4霊気の薬瓶
2梅澤の十手
1激浪の研究室
4変わり谷
4不毛の大地
12島
サイド
4シースプライト
2大祖始の遺産
2トーモッドの墓所
2火薬樽
2支配魔法
2呪文貫き
1海の歌姫
いつかのabknチューンのZOOとゴブリンを狩れる魚。
R1 ベンツォ
Game1
土地が止まり、その為相手に呪い捕らえを釣られるもそのまま殴って勝ち。
Game2
相手の引きがヌルくて勝ち。
○○
R2 ジャンド
Game1
ラバマンサーに対応しているうちに血編み→闇の腹心と繋がれ負け。
Game2
ラバマンサーで負け。
××
R3 エンチャントレス
Game1
Moatとかを消しつつ殴って勝ち。
Game2
土地を割りまくって勝ち。
○○
R4 マーフォーク
長いことレガシーで魚を使ってるが初の同系(フリーも含め)。
Game1
呪文散らしのスプライトが強くて勝ち。
Game2
十手無双されて負け。
Game3
グダって十手を引かれるもトップでロードを引いて殴り勝ち。
○×○
R5 ANT
Game1
ほぼテンパイハンドで勝ち。
Game2
相手の1t目むかつきブッパをWillして勝ち。
○○
R6 実物提示大祖始
Game1
スプライトが強くて勝ち。
Game2
実物提示から大祖始出されるもアトランティスの王で関係なく渡って勝ち。
○○
ということで5-1で三位。
WWK9パック貰いその場で剥くが全て100円レア。
まあ贅沢は言うまい・・・
隣でジェイス光ったけど・・・
研修の合間にとよさんと板橋の鴨葱杯に出てきました。
34人のスイス6回戦。
使用デッキはマーフォーク。
4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4メロウの騎兵
4呪文散らしのスプライト
1青黒シヴ
4目くらまし
4Force of Will
4もみ消し
4霊気の薬瓶
2梅澤の十手
1激浪の研究室
4変わり谷
4不毛の大地
12島
サイド
4シースプライト
2大祖始の遺産
2トーモッドの墓所
2火薬樽
2支配魔法
2呪文貫き
1海の歌姫
いつかのabknチューンのZOOとゴブリンを狩れる魚。
R1 ベンツォ
Game1
土地が止まり、その為相手に呪い捕らえを釣られるもそのまま殴って勝ち。
Game2
相手の引きがヌルくて勝ち。
○○
R2 ジャンド
Game1
ラバマンサーに対応しているうちに血編み→闇の腹心と繋がれ負け。
Game2
ラバマンサーで負け。
××
R3 エンチャントレス
Game1
Moatとかを消しつつ殴って勝ち。
Game2
土地を割りまくって勝ち。
○○
R4 マーフォーク
長いことレガシーで魚を使ってるが初の同系(フリーも含め)。
Game1
呪文散らしのスプライトが強くて勝ち。
Game2
十手無双されて負け。
Game3
グダって十手を引かれるもトップでロードを引いて殴り勝ち。
○×○
R5 ANT
Game1
ほぼテンパイハンドで勝ち。
Game2
相手の1t目むかつきブッパをWillして勝ち。
○○
R6 実物提示大祖始
Game1
スプライトが強くて勝ち。
Game2
実物提示から大祖始出されるもアトランティスの王で関係なく渡って勝ち。
○○
ということで5-1で三位。
WWK9パック貰いその場で剥くが全て100円レア。
まあ贅沢は言うまい・・・
隣でジェイス光ったけど・・・
として東京で研修を受けています。
学生終了時のレーティングでも
Constructed (as of 2010-03-29)
1808 rating
Eternal (as of 2010-03-29)
1678 rating
Limited (as of 2010-03-29)
1704 rating
Total (as of 2010-03-29)
1837 rating
学生終了時のレーティングでも
Constructed (as of 2010-03-29)
1808 rating
Eternal (as of 2010-03-29)
1678 rating
Limited (as of 2010-03-29)
1704 rating
Total (as of 2010-03-29)
1837 rating
GPT仙台 in港区民センター
2010年3月28日 MTG(試合レポ) コメント (1)に行ってきました。会場が寒かった・・・。
73人のスイス7回戦+プレイオフで上位4人が3bye獲得。
今回の使用デッキはボスナヤ。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《野生のナカティル/Wild Nacatl》
1《硬鎧の群れ/Scute Mob》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《ナヤの魔除け/Naya Charm》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》
2《不屈の自然/Rampant Growth》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
5《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》
サイド
4《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》
2《不屈の随員/Dauntless Escort》
2《魔力のとげ/Manabarbs》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
ボロスは前のGamedayで緑白系にコテンパンにされて心が折れました。
サイドの《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》はジャンドに対しては除去されず、ナヤに対してはサイドからの《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》と《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》への解答になると思い採用してみる。
それではレポを
R1 ジャンド
Game1
こちら先手で2t目《不屈の自然/Rampant Growth》、3t目《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》とテンポとアドを取って殴りきる。
Game2
こちらダブマリ。色々除去され《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》まで出されるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨して除去されずそのまま勝ち。
○○
R2 ジャンド
Game1
マリガン後土地が止まり圧殺される。
Game2
こちらダブマリ。そのわりになんとか耐えるがこちらライフ8で《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》を出されそれを除去できず負け。
××
R3 吸血鬼
Game1
相手が《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《恐血鬼/Bloodghast》くらいしか出してこなくてそのまま押し切る。
Game2
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》等で捌かれ《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》まで繋げられ押し切られる。
Game3
2t目《不屈の自然/Rampant Growth》から早々に殴っていきそのまま押し切る。
○×○
R4 ジャンド
またジャンド・・・、と少し食傷気味。
Game1
先手2t目《不屈の自然/Rampant Growth》→《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》等と展開し序盤を押し捌かれたところで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し勝ち。
Game2
気がつけば続唱から《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》や《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》がズラッと並んでいた。なにを言ってるのかわかるとは思うが(ry
Game3
お互い消耗戦になるが結局《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》が残ればこちらが有利。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》がトンカチで殴って勝ち。
○×○
R5 ジェイスレイター
Game1
適度に《審判の日/Day of Judgment》をケアしつつ殴り続ける。
5回くらい《濃霧/Fog》られるがそれ以上続かず勝ち。
Game2
途中まではgame1と同じだが《時間のねじれ/Time Warp》×n→《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》奥義→《書庫の罠/Archive Trap》と決められ負け。
Game3
《吠えたける鉱山/Howling Mine》を《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》で割りつつそのまま殴りきって勝ち。
○×○
R6 UWコン
Game1
序盤から押すが《審判の日/Day of Judgment》→《軍部政変/Martial Coup》と捌かれて負け。
Game2
《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》で殴りつつ《魔力のとげ/Manabarbs》を張り勝ち。
Game3
かなりグダるが《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》や《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》がワラワラ生物を呼んできて勝ち。
×○○
R7 ID
ということでプレイオフへ。
上位4名がbye獲得なので一勝すればよいことに・・。
プレイオフ1 ジャンド
Game1
相手2マリ。《野生のナカティル/Wild Nacatl》に《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》をつけて殴りきる。
Game2
適度な殴り合いになり押されるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し、《ナヤの魔除け/Naya Charm》で寝かせて勝ち。
○○
ということでGP仙台3byeゲット。
これ以上やらなくてもいいとのコトなので賞品を貰い早々に退散。
その後蒼猫亭で賞品で4ドラ。まあ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が出なかったのでよしとしよう。
デッキの使用感としては《不屈の自然/Rampant Growth》は採用すべき。
マナ生物と違って除去で邪魔されず4マナまで素早くたどり着ける。
まあ《貴族の教主/Noble Hierarch》は打点の確保という役割もあるので、《極楽鳥/Birds of Paradise》と入れ替えで。
正直2t目に《聖遺の騎士》は出したくないから変わらないはず。
あと《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》は正直ニート。
結局ジャンド相手には《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》は割られるのでチャンプブロックされるばかり。その頃にはドラゴン×2が相手の場に・・・。
素直に《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でいい。
とまあ3bye貰ったのでちょっと遠いけどせっかくなので仙台行くかな~
73人のスイス7回戦+プレイオフで上位4人が3bye獲得。
今回の使用デッキはボスナヤ。
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《野生のナカティル/Wild Nacatl》
1《硬鎧の群れ/Scute Mob》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《ナヤの魔除け/Naya Charm》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》
2《不屈の自然/Rampant Growth》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
5《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe(WWK)》
サイド
4《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》
2《不屈の随員/Dauntless Escort》
2《魔力のとげ/Manabarbs》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
1《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
ボロスは前のGamedayで緑白系にコテンパンにされて心が折れました。
サイドの《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》はジャンドに対しては除去されず、ナヤに対してはサイドからの《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》と《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》への解答になると思い採用してみる。
それではレポを
R1 ジャンド
Game1
こちら先手で2t目《不屈の自然/Rampant Growth》、3t目《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》とテンポとアドを取って殴りきる。
Game2
こちらダブマリ。色々除去され《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》まで出されるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が降臨して除去されずそのまま勝ち。
○○
R2 ジャンド
Game1
マリガン後土地が止まり圧殺される。
Game2
こちらダブマリ。そのわりになんとか耐えるがこちらライフ8で《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》を出されそれを除去できず負け。
××
R3 吸血鬼
Game1
相手が《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と《恐血鬼/Bloodghast》くらいしか出してこなくてそのまま押し切る。
Game2
《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》等で捌かれ《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》まで繋げられ押し切られる。
Game3
2t目《不屈の自然/Rampant Growth》から早々に殴っていきそのまま押し切る。
○×○
R4 ジャンド
またジャンド・・・、と少し食傷気味。
Game1
先手2t目《不屈の自然/Rampant Growth》→《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》等と展開し序盤を押し捌かれたところで《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し勝ち。
Game2
気がつけば続唱から《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》や《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》がズラッと並んでいた。なにを言ってるのかわかるとは思うが(ry
Game3
お互い消耗戦になるが結局《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》が残ればこちらが有利。
《野生のナカティル/Wild Nacatl》がトンカチで殴って勝ち。
○×○
R5 ジェイスレイター
Game1
適度に《審判の日/Day of Judgment》をケアしつつ殴り続ける。
5回くらい《濃霧/Fog》られるがそれ以上続かず勝ち。
Game2
途中まではgame1と同じだが《時間のねじれ/Time Warp》×n→《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》奥義→《書庫の罠/Archive Trap》と決められ負け。
Game3
《吠えたける鉱山/Howling Mine》を《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》で割りつつそのまま殴りきって勝ち。
○×○
R6 UWコン
Game1
序盤から押すが《審判の日/Day of Judgment》→《軍部政変/Martial Coup》と捌かれて負け。
Game2
《野生のナカティル/Wild Nacatl》や《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》で殴りつつ《魔力のとげ/Manabarbs》を張り勝ち。
Game3
かなりグダるが《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》や《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》がワラワラ生物を呼んできて勝ち。
×○○
R7 ID
ということでプレイオフへ。
上位4名がbye獲得なので一勝すればよいことに・・。
プレイオフ1 ジャンド
Game1
相手2マリ。《野生のナカティル/Wild Nacatl》に《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》をつけて殴りきる。
Game2
適度な殴り合いになり押されるが《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を出し、《ナヤの魔除け/Naya Charm》で寝かせて勝ち。
○○
ということでGP仙台3byeゲット。
これ以上やらなくてもいいとのコトなので賞品を貰い早々に退散。
その後蒼猫亭で賞品で4ドラ。まあ《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が出なかったのでよしとしよう。
デッキの使用感としては《不屈の自然/Rampant Growth》は採用すべき。
マナ生物と違って除去で邪魔されず4マナまで素早くたどり着ける。
まあ《貴族の教主/Noble Hierarch》は打点の確保という役割もあるので、《極楽鳥/Birds of Paradise》と入れ替えで。
正直2t目に《聖遺の騎士》は出したくないから変わらないはず。
あと《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》は正直ニート。
結局ジャンド相手には《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge》は割られるのでチャンプブロックされるばかり。その頃にはドラゴン×2が相手の場に・・・。
素直に《悪斬の天使/Baneslayer Angel》でいい。
とまあ3bye貰ったのでちょっと遠いけどせっかくなので仙台行くかな~